【ランモバ】記事一覧
シングル・ガチャ勢
長射程で1・1交換がヤり易いが、デバフがあるので交換後は優位になる。
タレント
戦闘中、攻防と与ダメ+15%。行動終了時、全デバフのCD-1。敵死亡時、ランダムな敵3体に[絶望](パッシブスキル失効、ヴェダムの攻撃を受ける時、ガードされない)(2T)を付与。
アルハザード影のタレント
移動不可、攻撃不可、位置移動させられない。治療効果を受けられない。全てのデバフ無効。
ステータス:覚醒スキルの攻撃バフ適用後の召喚時のアルハザードの指揮効果なしのヴェダムのステータスと同じ。
固有スキル
魔竜の怒号:自分を中心とした2マス範囲物理与ダメ0.33倍、更に命中した目標に「被治療効果無効」「ガード不可」を与える(2T)。攻撃後、再び3マス移動。
シャドウトランジション:HP割合100%未満の敵の隣に射程ALLでテレポート。自身の3マス範囲内に「アルハザードの影」あるいは隣接する敵が[絶望]を持っている場合、バフTが減少しない(nマス/残移動で)再行動。
黯灰:単体物理与ダメ1.8倍。戦闘前、敵のバフを5つ排除。更に「被治療反転50%」(通常の傷口呪いは20%)(解除不可/2T)。治癒不能の剣魂の反転版。
覚醒(アルハザードの影)
パッシブ:僧侶部隊と戦う時、英雄の攻防魔防+15%(実際は「物理攻撃相性+」「物理・魔法防御相性+」)。自身の英雄兵種が魔族の時、この効果は+60%(になるが、攻撃は相性-40%で相殺されて+20%、防魔防は攻撃+80%を防魔防+60%で防ぐので僧侶に圧倒的有利という話ではない)。
召喚:指定位置にアルハザードの影を召喚し、3マス範囲物理与ダメ0.15倍。同時に自部隊の攻撃力+20%、更に[無効]を獲得(2T)。使用後、更に3マス移動し攻撃できる。
アルハザードの影のスキル
指揮
暗黒の統御:闇陣営の友軍英雄のHP以外の全能力値+5%。
魔剣の庇護:3マス範囲内の敵1体毎、召喚者の被ダメ-15%(最大-45%)
パッシブ(穢れた血の再生):行動終了時、召喚者のHPを30%回復。
専用・鋳紋
専用(兜):HP+10%。戦闘中、目標に[絶望]がある場合、 英雄の与ダメ+10%、使用スキルのCD時間-1。
鋳紋:「アルハザードの影」の周囲3マス範囲内に召喚者が
いる場合、死亡時3マス範囲与ダメ0.15倍と「絶望」を付与。
いない場合、行動終了時に召喚者の周囲2マスにテレポートする。
長射程
移動力5マスで、覚醒スキル(射程2の範囲3=5)で「10マス先の足場」をHP100%未満にして、移動2マス(意味なし)再行動後に「シャドウトランジション」で手前側の隣接マス(=9マス先)にテレポートすれば、アルハザードの影が周囲3マス以内にいるため更に再行動、移動力5マスで14マス先に移動、15-16マス先を攻撃できる。「シャドウトランジション」でテレポートする先の敵に[絶望]が付与されていれば、アルハザードの影から2マス遠い場所にテレポートして再行動できるので16マス先を攻撃できる(合間で微風が入れば更に射程は伸びるが、事前に計算できないのが問題ではある)。
また、壁越しに召喚して「シャドウトランジジョン」で壁を越えできるのが特徴。
VIDEO
パッシブ時空覚醒持ち(効果は与ダメ+8%、[アナテマ]を持つ敵と交戦時、与ダメ+8%)。PVPでもPVEでも次世代ルクレチア風にシンプルに強い。
タレントは与ダメ+30%、部隊射程+2。行動終了時、射程ALL、敵を2体に[アナテマ](与治療効果と被治療効果-30%、2マス範囲外に移動した時、3マス目以降の移動を移動力消費+1(2T)(解除不可)(CD効果2T))を付与。また、死亡時、その場に自身の劣化コピー(HP以外の全能-30%、3T)を置き、分身が敵を撃破した場合、復活(1回だけ有効)
固有スキルは、3つ。
ディメンショントラベル:射程2+2=4で、目標1体に以下の効果を与え、使用後、2マス再行動(バフTは減少しない)し攻撃できる。
目標が友軍の場合、ランダムバフ2+位置入替。
目標が敵軍の場合、ランダムデバフ2+アナテマあれば位置入替。
デバフ無効の敵軍にはデバフ付与できないので位置交換もできない。
位置移動は友軍も敵軍も位置移動無効で無効化される。
マリディクションオークル:敵単体に1.6倍のダメージ
目標が[アナテマ]を持つ場合、今回の与ダメージ+20%。
戦闘後、HPを与ダメ20%分回復し、自部隊を2マステレポート。
覚醒
パッシブ:時空超絶、初回行動終了時とこのスキルを発動した時。与ダメ+8%、[アナテマ]を持つ敵と交戦時、与ダメ+8%。
アクティブ:範囲内のランダムな敵に、6発の呪力弾、1発につき0.15倍の範囲ダメ。命中した敵にランダムデバフ2。命中する毎ダメ+10%。敵1体にしか命中しなかった場合、CD-3(CD4→1)。敵が兵士を率いていない場合は、ダメ+300%。撃破時、自身のタレントのアマテナのCD効果を排除。
専用・鋳紋
専用:HP+10%。
アナテマを持つ敵に対し、範囲・兵士も含め物理魔法ダメ攻撃相性+15%。
死亡時、ダメージ源の周囲1マス範囲内の全敵に「アナテマ」を付与。
鋳紋:...
移動力と射程
単体射程は移動3の逸材スキル射程5で=8、位置入替の射程が4マスの再行動2なので射程がの8+4+2=14マスも、所詮友軍前衛の位置からは8マス。再行動時の移動力2のみ考慮し補正した射程は10マス(巫女と同じでルクレチアより1マス少ない)。事前に足が入っても、ルクレチアと違い補正した射程に変化は無し。範囲射程については、
ブラックホールや覚醒:移動9+射程5=14
サンダーボルト:移動9+中心の射程2+3マス圏内=14〜17(■範囲)
ダークドラゴン:移動9+3本直線射程5=14〜15(射程+2の影響なし)
[アナテマ]の移動力消費+1は、2マスまで通常通りに移動でき、3マス目以降、1マスに2の移動力が必要になる。計算する場合、移動力から2を引いて、2で割った数に2を足し戻すと答えが出る(なので、移動力3の敵は2マス、移動力4〜5の敵は3マス、移動力6〜7の敵は4マス、移動力8〜9の敵は5マス、しか移動できなくなる(≒ 3マス移動に移動力4必要、4マス移動に移動力6必要、5マス移動に移動力8必要。)。)。なお、再行動3マス系も-1で2マス。ぐるっと4マス迂回時は2マス範囲外に該当せず移動阻害がされない。
ディメンショントラベルは友軍に対しては、大帝の位置調整のような使い方出来る(テレポートを持っていくと2体を位置調整できる)。また、敵軍に対しては、覚醒を単体で当てたり、フェラキアの回転のような使い方ができる。「大帝の位置調整」の使い方をアニのゲートと組み合わせると、更にゲートで自身が前に出て、そこから範囲などを打ち込むことが出来る。
VIDEO
環境の魔族クラスを弱体化させた人。ヴェダムと比べ長射程ではないが1・1交換できれば、その後、デバフで優位になる。
タレント
攻撃力+30%。自部隊は相性補正を受けない。
行動終了時、
自部隊のHPを20%回復
攻撃力の10%をHPを除くランダムな他の能力値1つに加算(解除不可)。
敵に与ダメ後、敵に[ベイン]または[デモナイゼーション]を付与。
[ベイン]:コントロールを失う(1T) (アリーナモード以外では「被ダメ+30%」)。
[デモナイゼーション]:英雄の兵種が魔物になる(1T)。
固有スキル
ダークエクリプス:
指揮:(デバフではない)周囲3マス範囲内の全敵は、 行動終了時30%の確率で[デモナイゼーション]を獲得。
アクティブ:1マス範囲物理与ダメ0.3倍。デバフ1を与える。
ダークトレモール:2マス範囲物理与ダメ0.4倍。デバフ防御力-20%(2T) 「魔物」・「僧侶」に対して追加で20%の与ダメ。
覚醒
アクティブ:
[深淵の裁断]
パッシブ:
「魔物」・「僧侶」と交戦時、英雄の攻撃力+15%。
[ダークエクリプス]の[デモナイゼーション]確率が60%に上がる。
アクティブ:単体物理与ダメ1.6倍。
戦闘前、バフ3をランダム・デバフに変え、敵に「被治療反転50%」(通常の傷口呪いは20%)を付与(2T/解除不可)。
戦闘後、敵撃破時、このスキルのCD-2。更にフィールド上のランダムな敵1体に[ベイン]と[デモナイゼーション]を付与。[混沌]状態が消耗させられた時、このスキルは[終焉の顕現]に切り替わる。
専用・鋳紋
専用(兜):カタストロフィー:HP+10%。
タレント加算が3種類以上ある時、タレント・デバフは解除不可。
周囲3マス範囲内に敵の[僧侶]または[魔物]がいる時、[無効]。
鋳紋:
[混沌]状態で不屈時、ダメージ源に[ベイン]を付与。
行動終了時、タレント加算2種類毎に[終焉の顕現][深淵の裁断]のCD-1。
付与確率は[デモナイゼーション]75%、[ベイン]25%、変身中に解除不可になるのは与ダメ後付与のタレント・デバフの方み(混沌2C、覚醒撃破後、混沌不屈の際の[ベイン]を除く)。[ベイン]は、行動順になるとオートで移動と通常攻撃のみ行う。
射程・単体より、デバフの[ベイン]が強い。ローゼンシルなどのデバフ無効には弱いが、環境的にタンク戦が減っているので適合するケースは増えている。ある程度、ビルドされた3T目のターン最後辺りに突っ込んで覚醒を当てて、次ターンは(先行でなければ不屈で耐え)初手で範囲を当てると強力。[ベイン]が多数入れば、それだけで試合が決まる可能性がある。
VIDEO
パッシブ伝説超絶持ち(効果は攻撃時与ダメ+15%、再行動時にデバフ2解除し、そのT中デバフ無効化)。予言とコピーが特徴的だが、対デバッファ能力もある。
タレントは予言
行動終了時、友軍1体の次回行動時に使用する最初のスキルを予想)予言効果は1つしか存在できない(無効化・解除不可)(CD効果2)。
予言が的中した時、
1Cスキル「太古の伝説」を持っていると、伝説超絶が発動。
自身は[先導](部隊射程+1)(最多3ストック/解除不可)を獲得
友軍は、
予言されたスキルでダメージを与えた場合、スキルのCD時間-5。
[先導]3ストックで付与した予言が的中した場合、友軍が再行動。
覚醒スキルは、
「全知の水鏡」(アクティブ): 他の非召喚物部隊の1体を(友軍敵軍問わず)コピー(コピーは、本体の初期状態かつ持っている効果を全て継承、陣営は伝説。コピー死亡時はスキルCD+1。アリーナでは各キャラ1回まで)、
スキルは「運命の秩序」に切り換わり再行動できる。
更に自身の周囲2マス圏内に[水鏡](2T)を創造、
コピーが[水鏡]の範囲外に出るとコピーは被ダメ+50%
自身が[水鏡]の範囲外に出ると
コピーと[水鏡]が排除(CD1 or 2(コピー死亡時))。
「運命の秩序」が「全知の水鏡」に元に戻る。
「運命の秩序」(指揮/アクティブ/パッシブ)
指揮:水鏡の範囲内の友軍は被範囲ダメ-25%、行動終了時にHP3倍回復。
パッシブ:予言を敵に対して使用し(的中しなくても追加で)「[先導]を1獲得」。的中時、「[先導]を1獲得」敵の「スキルCD+2」。また、[先導]3ストックで付与した予言なら、敵軍は即座に「行動不能」(アリーナでは「行動終了」)だが、条件を満たすのは6T目とか結構あとになる。
アクティブ:
友軍の被ダメ-20%、全デバフ無効化(2T)。
コピーに使用する時、追加で本体と位置を入れ替える。
固有スキルは、
スペルーク
パッシブ:予言が的中した時、自身の全スキルのCD-1。
アクティブ:[魔法ダメージ]敵単体に1.5倍のダメージを与える。 自身が[先導]を1つ持つごとに、与ダメージ+10%。
ピュリフィカ
3本の直線上の全ての敵に0.3倍の範囲ダメージ
範囲内の敵の地形効果を排除、友軍のHP3倍回復、[CD効果]を1T短縮。また、自身が[先導]を1つ持つごとに、敵のバフ、友軍デバフを1解除。
専用・鋳紋
推奨構成は、太古の伝説+覚醒、残りの枠は
PVP:ピュリフィカ(2C)
PVE:スペルーク(1C)
コピーは ≒ 位置調整的にも機能する。再行動持ちと組み合わせると強い。
VIDEO
パッシブ暗黒超絶持ち(効果は攻撃時与ダメ+15%、友軍側の召喚物(夢の隙間)を移動力消費なしで1マス通過できる(召喚物が複数あっても1マスのみ))なお、何故か「暗夢の輪廻」と言うアクティブ暗黒超絶も持っているが、効果がパッシブ超絶より低いので持って行く意味がない(笑)。
タレント
与ダメ+30%。近接減衰無視。行動終了時、召喚物(夢の隙間)を1召喚(CD効果3、位置移動無効/テレポートは可能。召喚数制限なし。召喚後の2T目開始時に消える(1T目に召喚すれば、3T目開始時に消滅))。召喚後、残移動で再行動し攻撃。召喚物の周囲2マス以内にいる場合、「敵の通常攻撃とスキルの目標にならず」、「範囲被ダメ無効」、「範囲内の移動は移動力を消耗せず、敵を通過可能」(召喚射程2なので、召喚直後の再行動で利用できる消費なし移動は最大4マス分)。
固有スキル
夢の法則(パッシブ):自身の周囲2マス範囲内に友軍側の召喚物が存在する場合、 敵に反撃されず、 戦闘後、タレントCD効果-1(で、召喚後、再行動の回数を増やせる。基本的にはPVE攻略向き、PVPではタンク戦向き)。
罪の烙印(パッシブ): 対バルガスを意識した不屈無効攻撃&味方復活のちゃぶ台返しが可能。 ※ エンヤはスキル「罪の烙印」を携帯したシエナの幻影を召喚できない。
フィールド上の非召喚物友軍が死亡時、自身のタレントのCD効果1減、さらにダメージ源に「罪の烙印」(目標は不屈無効かつHP以外の全能力値-20%。敵撃破時、被撃破友軍の幻影(「闇の輪廻」陣営)を被撃破友軍分召喚)を付与(2T/解除不可/無効化不可)。
「罪の烙印」はデバフではなく、氷淵の[フローズン]と同様の挙動。PVPでヴェダムを出している場合、先手側ヴェダムの「絶望」(パッシブ失効)付与が先、後手側シエナに「絶望」付与され「罪の烙印」付与されないケースが起こり得る。
夢の帳:射程3単体で目標友軍の全てのスキルCD-3(ソフィアの「バックトラッキング」と同様にCD回復効果が効かない。)、発動者の知力5倍分のHP回復、さらに自身のタレント効果と類似の[夢の帳](友軍側の召喚物の2マス範囲内にいる時、敵の通常攻撃とスキルの目標にならず範囲被ダメ無効)を付与(2T/解除不可)
覚醒(終焉の夢海):
パッシブ:召喚物の召喚後、暗黒超絶
アクティブ:敵単体に1.7倍の魔法与ダメ。
さらに「被ダメ+20%」と「ガードを受けられず、その他の友軍から(支援)スキル目標にならず、その他の友軍のスキルの影響を受けない(アリーナのみ/リアナのタレント効果などは受ける)」を付与(2T/解除不可)
敵周囲2マス範囲内に友軍側の召喚物が存在する時、この戦闘はガード無視。 戦闘後、友軍側の召喚物の周囲2マス範囲内の任意の位置にテレポート。
専用・鋳紋
構成としては、PVP/PVEともに「罪の烙印/夢の帳/覚醒」が推奨されているが、PVEで、後述の「毎T召喚しながら2回単体攻撃」を行う場合は、「罪の烙印」を「夢の法則」に替える必要がある。
召喚物(夢の隙間)と「幻影」の違い:
召喚時の能力値80%を継承/初期状態。
操作不能(シエナ死亡時の行動順は最後) /シエナに紐つかない独立した行動順(シエナ死亡時に消滅)。
「幻影」について:
幻影の数に制限はない。シエナ以外の全キャラを幻影にすることも可能。
覚醒者/深町晶/タイランティルは、死亡時のタレント幻影と重複し2人に増やせる(幻影の幻影は復活しないタイランティルのみ可能)
シエナの幻影は被撃破友軍にカウントされない(覚醒者/深町晶/タイランティルのタレント幻影は被撃破友軍にカウントされる)。
シエナの幻影を同キャラ2体にすることはできないが、本体、タレント幻影、シエナ幻影が死んでも、タレント幻影から更にシエナ幻影を作成することは可能。
「夢の法則」を携帯:「単体」攻撃がCD効果-1なのでCD効果1時に単体攻撃すれば、行動終了よりも前に残り0になり、毎T召喚しながら2回攻撃可能。「範囲」攻撃ではCD効果減が発動しないことに注意(召喚3→再行動2→単体攻撃1→T跨ぎ→単体攻撃0→召喚3のループ)
1T目:どんな行動でもOK → 召喚(CD効果3)から残移動の再行動で単体攻撃(CD効果3-1-1=1)
2T目以降:単体攻撃(CD効果1-1=0) → 召喚(CD効果3)から残移動の再行動で単体攻撃(CD効果3-1-1=1)
射程については召喚物が前提
移動=移動力3+召喚して残移動0の再行動+消費なし移動4=7マス
射程=移動7+射程3(逸材込み単体 or ブラックホール)=10マス
別のムーブ
より、長い距離を移動して攻撃:1T目、2マス前進しながら初期位置の4マス「前方」に召喚物を召喚して、残移動1の再移動で1マス後退、 2T目、召喚物が倒されていなければ、1T目開始位置から1マス前進済み+移動力3+消費なし移動5+射程3=1T目開始位置から12マス(2T目開始位置から11マス)
ステルスしつつ攻撃:1T目、3マス前進しながら1T目開始位置の1マス「前方」に召喚物を召喚して、残移動0の再移動で待機(シエナ自身は攻撃目標にならない)、 2T目、召喚物が倒されていなければ、1T目開始位置から3マス前進済み+消費なし移動1+移動力3+射程3=1T目開始位置から10マス(2T目開始位置から7マス)
射程は短くもないが、長くもないので、戦い方は召喚物を背負って、敵の攻撃対象にならないように振る舞いつつ、覚醒攻撃後に召喚物まで戻る。と言う感じになる。覚醒以外のスキルは、ちゃぶ台返し可能な「罪の烙印」と自身の芸風を友軍にコピーする「夢の帳」を持っていく。友軍には召喚物を前に移動させられるテレポート(ダークネスストライダー)を持っており且つ闇陣営のランデルと相性が良く、タレント効果と類似の[夢の帳]を付与すると良い。
VIDEO
パッシブ起源超絶持ち(効果は攻撃時与ダメ+15%、反撃ダメ-20%)。なお、何故か「群山の意志」と言うアクティブ起源超絶も持っているが、効果がパッシブ超絶より低いので持って行く意味がない(笑)。
タレント
与ダメ+30%。T開始時、友軍の近くに高い地形優先度を持つ特殊地形効果[蝶の霊](周囲1マス圏を最初に通過した友軍は、行動終了時に[蝶の呼吸](死亡時にダメージ源に転移)(無効化不可/解除不可/3T)と[シールド](最大HPの30%のダメージを防ぐ。友軍の[蝶の霊]の周囲1マス圏内にいる時、敵のスキルの目標にされない)(解除不可))(2T)を2つ生成して付与。
このテキストには書かれていないが、[蝶の霊]が友軍に[蝶の呼吸]を付与できるのは1回だけなので注意(未付与=大きい蝶1匹、付与済み=小さい蝶数匹)。また、[蝶の呼吸]は、死亡時に敵に移ったあとは「持続Tは引き継がれる」が「再度ダメージ源に移らない」とのこと。また、敵から移った[蝶の呼吸]があると、味方の[蝶の呼吸]は受けられない(シールドのみ受けられる)
スキルで目標を選択する時、「友軍の[蝶の霊]」及び「友軍が付与した[蝶の呼吸]を持つ部隊」のいるマスを自身がいる位置と見なし、攻撃時に遠距離兵士が共に攻撃する。
固有スキル
群山の意志:起源超絶(効果は攻撃時、与ダメ+8%。敵が味方の地形効果上にいる時、与ダメがさらに+8%)
花の翅
パッシブ:行動終了時、敵・味方の[蝶の呼吸]を最大2つ排除し、自身の周囲3マス以内に同量の[蝶の霊]を付与(CD効果1)。なお、この際、味方にはミッドナイトワンド、敵にはマリスウィーバーの効果を発動できる。
アクティブ:自身を含む友軍1体をその周囲5マス以内の空きマスにテレポートさせ、[シールド]を付与し、バフTが減少しない残移動で再行動。
山罡の禍流:単体魔法ダメ1.6倍。 敵の周囲1マス圏内に味方の[蝶の霊]または[蝶の呼吸]が1つある毎に、今回の戦闘で部隊の攻撃力と知力+10% (最大+30%)。戦闘後、敵を任意の味方の[蝶の霊]およびその隣接マスにテレポートできる(最大5マス)。さらに移動力-2、ガード不能にする(2T)。
覚醒(乱罡の狂嘯)
パッシブ:初回行動終了時とこのスキルを発動した時、起源超絶
アクティブ:自身の3マス範囲に0.12倍の魔法ダメ、ランダム・デバフを1つ付与(デバフのラインナップはブラホと同じ11種)。フィールド上の全ての味方の[蝶の霊]または[蝶の呼吸]も同時にこのスキルを発動し、敵がこのスキルに複数回(最大4回)命中された場合、スキル効果がそれぞれ1倍ずつ増加。使用後、自身の全てのスキルのCD時間を、追加命中の最大回数分減少。
1回命中:0.12倍/デバフ1/CD減少なし
2回命中:0.12+0.24=0.36倍/デバフ1+2=3/CD-1
3回命中:0.12+0.24+0.36=0.72倍/デバフ1+2+3=6/CD-2
4回命中:0.12+0.24+0.36+0.48=1.2倍/弱化1+2+3+4=10/CD-3
専用・鋳紋
基本的な戦い方
テキストを読む限り、使用方法は、地形の[蝶の霊]と効果の[蝶の呼吸]を、「花の翅」(パッシブ/アクティブ)の支援を受けつつなるべく前方にバラ撒き、その後、単体魔法の「山罡の禍流」、範囲魔法の「乱罡の狂嘯(覚醒)」でフィニッシュするという感じ。
射程に関して
起点を[蝶の呼吸]を持つ味方にするか?自身にするか?で変わってくる(注:「花の翅」(パッシブ)のCD効果が終わっていることが前提)。
[蝶の呼吸]を持つ味方にする場合:[蝶の呼吸]を持つ味方をテレポート5+「花の翅」(パッシブ)で味方から排除して3マス先に[蝶の霊]設置+バフTが減少しない残移動0で再行動し、[蝶の霊]を起点に射程2-3=[蝶の呼吸]を持つ味方の10-11マス先の敵を攻撃可能(ワンパンされない耐久力のある味方を前に出す。前に出つつ[蝶の呼吸]を獲得しても良い。その場合、見かけの射程は、味方の移動距離+10-11マス先とさらに長くなる)
自身にする場合:移動3+自身をテレポート5+「花の翅」(パッシブ)で味方から排除して3マス先に[蝶の霊]設置+バフTが減少しない残移動0で再行動し、[蝶の霊]を起点に射程2-3=自身の13-14マス先の敵を攻撃可能
覚醒の当て方
2T目かける場合:1T目に[蝶の呼吸]獲得済みの、自身を除くその他の味方が2人居れば2T目に、自身も[蝶の霊]の1マス圏内を通過し蝶息を獲得しながら移動3+自身をテレポート5+「花の翅」(パッシブ)で味方から排除して3マス以内に[蝶の霊]2個設置+覚醒、で1人だけ敵陣に突撃しながら覚醒4回命中させられる。
1T目に当てる場合:フンババが[蝶の呼吸]を獲得しながら前進、エンヤも[蝶の呼吸]を獲得しながら前進してフンババをコピーしつつさらに前進、コピーは召喚された際にT開始時効果で[蝶の霊]設置するので、コピーも前進して[蝶の呼吸]を獲得しながらテレポートして「花の翅」(パッシブ)で[蝶の霊]を前方に2個設置して覚醒スキル、という形で1T目の自軍2手目(エンヤの初手CD問題の解決が居るので実際は+1手必要?)でエンヤが召喚したコピーが覚醒を4回命中させられる。
LLR勢力
PVEでもPVPでも強い。
タレント:与ダメ+25%。部隊は近接減衰無視。
行動終了時:射程5で自身も含めた友軍2体(5マス以内に味方が居ると1人だけ対象にすることはできず、2人選ぶ必要がある)に0.1倍の魔法範囲ダメ(CD効果2T、覚醒パッシブがあれば自身はダメージを受けない)を与え[チェーンウィップ](攻撃能力アップ...全与ダメ、固定ダメ、クリ率、クリダメ、攻知、器用さ+10%)(2T/解除不可)を付与(≒ 移動バフがない旧イメルダの覚醒)。
攻撃与ダメ後:敵に[フローズン](付与者と戦う時、HP以外の相性効果-20%、効果持続中に再度この効果を獲得した場合[フリーズ](=スタンなのでスタン対策で防ぐことが出来る)(1T)を付与(解除/無効化不可/2T。なお、デバフではなくストックもしない)。[フローズン]を持つ敵が死亡した時、自身の全スキルのCD-2。
固有スキル
フローズンチェーン:フィールド上の単体目標に直接0.1倍の魔法範囲ダメを与え、さらに1種類の位置移動効果を選択。使用後に自身の強化効果のTは減少せず、移動力3で再行動でき、このスキルのCDは4になる。
凌駕:自身が目標の近くに引っ張られる。(無効化不可、位置移動時は飛行)
凛掣:目標を自身の近くに引っ張る。
アイスコライド:敵単体に1.6倍の魔法ダメ。 目標に[フローズン]がある場合、この戦闘は敵より先に攻撃できる。接近戦兵士を率いる時、兵士も同時に攻撃できる。敵を消滅させた時、自身に最も近い敵2体に[フローズン]を付与。
覚醒:
パッシブ(共通):自身に対する[チェーンウィップ]のダメージを無効化、発動後自身に「攻知力+20%」(2T)を付与。
アクティブ
氷淵の支配:3本の直線6マス上の全ての敵に0.3倍の魔法範囲ダメ。 さらに自身と周囲3マスの[チェーンウィップ]を持つ友軍をスキル射程の最も遠いマス付近にテレポート。同時に経路上のランダムな空きマスに地形効果[氷柱](敵がマスを通過後に行動終了時、付与者の知力1.5倍の無効化不可の固定ダメを与え[フローズン]を付与。非飛行の敵の移動力消費+1)を設置(1T→実質2T)。使用後、スキルは[寒淵の氷獄]に切り替わる。
寒淵の氷獄:自身の周囲3マス範囲内の全ての敵に対して0.36倍の魔法範囲ダメ。さらにスキル範囲の端に地形効果[氷柱]を設置(1T→実質2T)。発動後[寒淵の氷獄](指揮:周囲3マス範囲内の敵は再行動不可)を獲得(1T)。使用後、スキルは[氷淵の支配]に切り替わる。
専用・鋳紋
直ぐ2回の[フローズン]で[フリーズ]するケースは
「寒淵の氷獄」の端で当て(ダメ+[氷柱])た場合
[氷柱]を2個の通過しながら行動終了した場合
射程は、移動5の射程2で射程7が基本。「フローズンチェーン」の凛掣を使えば、+再行動の3マス移動で射程10マス。凌駕を使えば+3マスで射程10マス。+再行動の3マス移動で射程13マス(凌駕の対象は6-9マス先で、真後ろの敵には迂回が必要なので、射程11マス)。天罰5マスなら、射程10・13・16マスになる。なおフェアリーブーツを装備して「フローズンチェーン」の凌駕を使うと再移動2が加算され射程15マス、凌駕の真後ろ射程13マスも可能。
「氷淵の支配」のテレポートは発動地点の3マス後方から発動地点の6マス前方の周囲まで、味方を8~10マス(均衡の刃で7マス前方の周囲まで、味方を9~11マス)のテレポート。1Tで「フローズンチェーン」再行動「チェーンウィップ」再行動「氷淵の支配」で行うことが可能(友軍に範囲ダメが2回入る。なお、「フローズンチェーン」では友軍テレポートに必要な[チェーンウィップ]は入らない)。頂上アリーナの毒霧はレインフォルスの日輪と同様、移動不可地形扱いと見なし手前で止まる。テレポート後の再行動はないので、先行がT最後に使うなら有用かも。
アイスコライドはPVP向きでPVEでは天罰を持っていく事が多い。ただ、単体撃破の方がハマるステージでは、[フローズン]を付与しつつのアイスコライドの連打と言う方法もあるらしい(が、やはりあまりヤリはしない)なお、近接兵士を率いる場合、「アイスコライド」の単体射程2には近接兵士も同時に攻撃する効果がある。
「チェーンウィップ」「フローズンチェーン」の味方に対する「範囲ダメ」で、クリスタルヒール、ジュグラーの回復効果、アリアンロードのストックなどは発動可能。銀時の[侍の魂](攻撃された時)やリナの[怒り](友軍対象範囲ダメ対象外)は発動しない。
PVPではターン最後の覚醒Aでガードの出来るタンクを一緒に連れて行って、次ターン最初の覚醒Bでスタン付与するのが強い模様。
VIDEO
パッシブ光輝超絶持ち(効果は戦闘中、与ダメ+15%。 攻撃後、HPが最も低い友軍のHP2倍回復)。なお、何故か「プリエールシャスト」と言うアクティブ光輝超絶も持っているが、効果がパッシブ超絶より低いので持って行く意味がない(笑)。
クラスに(僧侶/魔法使い)があり、移動方式は(飛行/野戦)、召喚物は(光輝の/聖雷の)ユニコーンになる。推奨クラスは PVP/PVE で 僧侶/魔法使い、構成は、(契約召喚/信仰)/光の救済/覚醒となっている。プランも「ユニコーンのバフを受けて本体が攻撃しに行く/召喚したユニコーンが攻撃しに行く」と変わってくる。タレントはクッソ薄くてホントに強いの?と心配になるレベルだが(実際、強いらしい)、覚醒と召喚物がメッチャ重いし、なんなら、クラス(僧侶/魔法使い)で2倍ある(笑)。
タレント
治療効果+25%。友軍を治療した後、デバフ1解除、 ランダムバフ1付与(☆6時「天女の髪飾り」Lv50と同じ)。
固有スキル
契約召喚:僧侶の時に持っていくスキル。周囲3マス以内の最も近い位置に召喚(光輝の聖召喚士の装備特性と90%の基礎能力値を継承)。召喚物がフィールドにいる間(、覚醒で召喚した場合も)、このスキルは[召還](自身または召喚物を相方の隣にテレポートさせる)に切り替わる。
覚醒
共通
パッシブ: 召喚時か、このスキルを使用する時、光輝超絶。
アクティブ:
召喚の全スキルCDをクリア。
使用後、このスキルは[プリエールサント]に切り替わる(3T)。
アクティブ
召喚
僧侶:自身の召喚物を強化(存在しない場合は先に召喚)。召喚物に[恵みの雨](行動終了時、周囲3マス内のHPが最も低い友軍のHP2倍回復、デバフ1解除、ランダムバフ1付与と言う効果を自身にデバフがある時は1回、バフが5つ以上ある時はさらに1回行う(合計3回))を付与(1T)。
魔法:自身の召喚物を強化(存在しない場合は先に召喚)。召喚物を[聖雷の裁決](スキル倍率が1.5倍にアップ、対象が自身と同一直線上にいる場合、ガード無視。敵を撃破しなかった場合、光輝の聖召喚士は再行動可能)で強化(解除不可)。
プリエールサント
パッシブ:ユニコーン召喚時、光輝超絶
アクティブ:単体魔法ダメ1.6倍。戦闘後、全ての友軍のHPを自身の知力の2倍分回復し、1つの弱化効果を解除。攻撃前、自部隊の与ダメ+20%、被ダメ-20%(2T)。敵英雄が「魔物」の場合、戦闘前に「スタン」を付与(1T/解除不可)。
専用・鋳紋
召喚物について
従来の召喚ユニットと違って召喚時の本体の強化効果は関係せず、強化効果が有効。超絶陣営は本体と同じ光輝/皇女/超越。出撃前の本体の6つの基礎能力値(黒+緑)の90%のを持つ。PVPではアリーナ精通も対象になる。クリティカル関連は100%適用。また、装備の特殊効果やエンチャと同じ効果を持っている。心の絆の効果は持っていない。
「契約召喚」位置はPVEではアカヤのようにランダム。PVPでは優先順が固定されており、先攻と後攻で異なる。近/後/上が優先される(と言えば明らか)。また、「召喚」位置は、自分から近い位置で、斜めの場合は上下が優先される(斜上位置の敵には「召喚」位置が変化して射程が2伸びるという話はガセネタないしは仕様変更で再現せず)。
僧侶クラスの「光輝のユニコーン」
射程2(魔法)、移動力5(飛行)。兵種:僧侶。
タレント: 光輝の聖召喚士の治療量アップ効果の40%が与ダメアップ効果に追加され、部隊射程+2(本体へのバフ扱いなので僧侶クラスの心の絆Lv7の条件を満たし易くなる)。自身が獲得したバフ持続T+1。
スキル
奇跡:いわゆる奇跡
ブライト・サンクチュアリ(指揮):周囲2マス範囲内の友軍は、「傷口呪い」と「強化不可」効果を無効化。行動終了時、HP3倍回復、デバフ1解除。
ブライト・プレイヤー(支援):友軍1体を選択し、自身の全ての解除可能なバフを目標にコピー。また、その部隊の兵士を光輝のユニコーンに変え、兵士のHP以外の全能力値+10%、部隊は移動力ダウン無効、野戦を獲得(3T/解除不可)。
移動距離と射程について 逸材前提でブーツ無/有の場合、召喚物の位置を起点として、召喚物移動5/6→本体召還-1→再行動2で、
→逸材単体スキル3+部隊射程2の場合(=5/6-1+2+3+2=)11/12マス先まで本体の単体攻撃が届く。
「聖竜の息吹」の場合(範囲5幅1)(=5/6-1+2+5+1=)12/13マス先まで本体の範囲攻撃が届く。
魔法使いクラスの「聖雷のユニコーン」
射程2(魔法)、移動力5(飛行)。兵種:魔法使い。
タレント:戦闘時、敵より先に追加攻撃を1回行う(単体攻撃が計2回(全40HIT 1回目の20HIT分は先制)。単体攻撃スキル使用時は両方スキル攻撃)。 自身と光輝の聖召喚士のスキル及びアクティブ攻撃は命中した全てのマスに特殊効果[サンダーマーク](敵がその上に移動すると、行動終了時に1倍の固定ダメを受け、さらに魔防-30%(2T))を付与(2T)。
スキル
サンダーストーム:いわゆるサンダーストーム
鳴雷の聖域(パッシブ):攻撃する時、戦闘前に全ての友軍の[サンダーマーク]上にいる敵に[サンダー](部隊の兵士数-2、兵士がいない場合、被ダメ+20%)を与える(2T)。さらに1倍の固定ダメ。
聖雷の裁決(覚醒版)
パッシブ:味方の[サンダーマーク]上にいる敵と交戦する時、HP以外の全能力値+20%。
アクティブ:敵単体に1.5倍の魔法与ダメをえる。目標と自身が同一直線上にいる時、このスキルはガード無視。敵が味方の[サンダーマーク]上にいる場合、自身は全ダメージを無効化。敵を撃破しなかった場合、本体は再行動。
移動距離と射程について 逸材前提でブーツ無/有の場合
召喚物が攻撃する場合:本体の位置を起点として、本体移動3/4→契約召喚-1→召喚物移動5/6で(=3/4-1+5/6=)7/9マス先まで移動でき、そこから逸材単体スキル(聖雷の裁決)射程3で10/12マス。範囲スキル(サンダーストーム)射程は着弾点3、範囲3で12/14マス先まで届く。
召喚物と本体が攻撃する場合:上記で「聖雷の裁決」による10/12マス攻撃を行い倒しきれなかった場合の再行動(3/4)→「聖竜の息吹」(範囲5幅1)の場合(=3/4+3/4+5+1=)12/14マス先まで届く。
色々と試してみたが、射程&ワンパン力は、僧侶の単体攻撃が高い。次いで、魔法使いの、単体&範囲追い打ちの与ダメが大きそうではある。ただ、動画を見ると僧侶は(、単体アタッカーと言うより)、サブヒーラー的なムーブが一般的そうではある。
神降者が環境の魔族クラスを弱体化させたが、魔族メインで(部隊を対象とするので兵士にも適用される)兵種反転を使うと言う事で、僧侶をデメリットにして、魔族の存在意義を高めた感がある。
[激怒]がなければ単なる不屈1のオッサン、[激怒]で不屈n回&反撃攻撃が可能になる。[激怒]をアクティブに取得するには、3マス以内で敵撃破か、ブラッドレイジか、覚醒後に次ターンまで待つ必要がある。基本は覚醒→再行動→ブラッドレイジになる。射程を意識する場合は後述。
頂上でも強いらしいが、魔塔では駒がどんどん死んで[激怒]が蓄積するのでアレ(激怒が無いウチに、シエナとかランデル、エルザなどでヤるしかないし、シエナは召喚物の効果で近場でも反撃攻撃を受けない。実際にヤられるとコスト7不発が痛すぎて(笑)となる)。
タレント
兵種相性反転(魔族に僧侶が逆効果になる点に注意)、被ダメ-30%。部隊のHP割合が「敵より高くない時、戦闘後、与ダメ30%回復」、「敵より高い時、先手を取って攻撃」。
「周囲3マス以内の任意の部隊が死亡した時」、自身は[激怒](致命的ダメージを受けても死亡せず、この効果の持続T-1、英雄の最大HP-15%。その後、部隊のHPをダメージを受ける前の状態まで回復。敵が周囲3マス以内で行動終了時、敵は自身からの攻撃を受け、ガードされない)を獲得(2T/解除不可)。
固有スキル
ブラッドレイジ
パッシブ:HP50%回復で不屈(ステージ毎に最大1回)
アクティブ:自身の攻防が大幅にアップ(2T)、[激怒]を獲得。既に[激怒]効果を持っている場合、3マス再移動し攻撃。
ドラゴンスライト
パッシブ:全攻撃の隣接ガード。被クリ率-30%、位置移動させられない。
アクティブ:2マス反撃の2マスガード化、[激怒]時はさらに+1マス(3T)。
覚醒
破空の狂竜(アクティブ): 直線上の1マスをテレポート先に選択(分身みたいなのが出るのは位置予約のため)し残り移動力分再行動。次T開始時[激怒]効果を獲得し([激怒]を持っている場合は直ちに)、[ドラゴニック・ランページ](スキル[破空の狂竜]を[魔焔領域]に切り替える。与ダメ+30%。行動終了時、全バフのバフTが減少しない)状態に入り(解除不可/無効化不可、[激怒]状態と共存= [激怒]がなくなると解除されるの意、[激怒]はバフだが[コレ]は状態であってバフではないらしい)、テレポート後に周囲3マス以内の敵に0.3倍の範囲与ダメ。
魔焔領域
[指揮]周囲3マス以内の敵は「再移動」(再行動ではない)効果を発動できない。指揮範囲外に移動した時、移動力を+1消耗(デバフ扱い)。
パッシブ:受けた[固定ダメージ]を治療効果に変換。戦闘後、自身の全ダメージスキルCD-1。
アクティブ:敵単体に1.7倍の与ダメ。戦闘前、敵の最大HPを除く全装備スキル失効(NPC時、全能力値-30%に変わる)(2T/解除不可)。戦闘後、敵の最大HPを除く全装備スキルを獲得(各部位2つまでと言うが、2回使えば3つまで。同じ装備は獲得不可。専用効果は対象外。獲得分は装備スキル失効対象に含まれない。目標がNPCの時、全能力値+30%、エンヤ召喚はNPCでない、LLRクリス召喚はNPC。)(2T)。
専用・鋳紋
兵種相性反転
部隊兵種が対象なので兵士にも適用される。(アンジェリカやリュグナーの)兵種変化付与後の兵種に適用される(がフェラキアには適用されないっぽい)。訓練効果、タレント、装備、スキル、ランディウス超絶、などの相性効果は(敵味方を問わず、反転せずに)そのまま機能するので、反転を見越した装備にしておくと効果はある(僧侶に裁きのルーンを持たせるなど)。なお炎竜 vs 炎竜の場合は、反転の反転でナシになる。また、神罰など範囲では反転しないのでスタンなどの追加効果を受ける。
バフ・状態
バフ[激怒]の獲得方法には「タレントの周囲3マスで敵か味方が死亡」「ブラッドレイジ(獲得済みの場合、再行動)」「覚醒使用の次T(獲得済みの場合、直後)」がある。なお、バフなので、バフ獲得不能デバフを受けていると獲得できない。
状態[ドラゴニック・ランページ]は、治療不能・傷口呪いなどは効かず、固定治療反転もあり、更にバフTは減らない、[激怒]=不屈回数(ブラッドレイジの不屈は別枠で優先)、になるのでさっさと成る。ただし、バフ剥がしやデバフは普通に受ける。
再行動支援する場合、覚醒後に再行動支援しても次ターンまで[ドラゴニック・ランページ]にはならないので、するなら、ブラッドレイジ → 再行動支援 → 覚醒。
射程
初期動作は、突っ込まないのであれば、足元覚醒+ドラゴンスライト。この場合、ブラッドレイジの再行動を温存できる。次ターンにブラッドレイジの自己バフと[激怒]+(=不屈+)で突っ込んで4+3=7マス移動の射程8の覚醒攻撃。
ブラッドレイジを温存し、部隊死亡で[激怒]を獲得できれば、ブラッドレイジ+3マス再行動+覚醒で、4+3+4=10マス移動の射程11マス(範囲3マスは14マス)
さっさと[ドラゴニック・ランページ]に成れと言っているのもあり、部隊死亡で[激怒]を獲得と言うのは状況としては、結構レア。
再行動
なんか良く解らないケースで再行動するな?と言うのは、前述の、射程に書いた[激怒]保有時、ブラッドレイジを単発で意図せず使用したケースに合致。
VIDEO
魔族の存在意義を高まった後の魔族のハゲ対策要員として登場。「兵種相性」は自軍・敵軍、単体・範囲を問わず、兵種以外の装備、タレント、スキル、バフ(超絶)、練兵、その他、なども対象になる。「不浄の鎧」は、魔族・僧侶に対し常に「防御相性-16%」(兵種相性)が発生する。
タレント:与ダメ+30%。
行動済みの際、自身を除く全の交戦で兵種相性が発生後、再行動(毎T1回まで)。 ※ 兵種相性は単体攻撃なら優劣不問、兵士英雄不問。範囲攻撃でもOK。 ※ 装備やスキル、超絶特効でもOK。範囲攻撃に兵士の特攻が乗るケースも。 ※ 範囲に乗るのは、聖殿騎士やエクソシストの兵士スキル。 ※ フローズン、罪の烙印、[星][月]の攻撃相性ダウンも実体は相性。 ※ 相性ダウンで合計で+0%以下になれば、発動しない。
行動終了後、2英雄の兵種を交換(3T/解除不可)できる(CD効果1)。 ※ 兵種交換をかけられた側はバフ扱いで被ダメで持続T-1可(SRフェラキアも同)
固有スキル
幽歩転身
パッシブ:相性有利でない攻撃でHP20%回復の不屈(CD効果5)
アクティブ:目標に最も近い地点にテレポートする(目標英雄と同兵種の場合、[位置移動]。更に自身の攻撃力と知力+20%(2T)。その後、バフTが減少しない再行動(自身の移動力が適用されるので微風も効く)。
千貌の幽瞳
現在の英雄の兵種に応じて異なるスキルに変化。
「歩兵」「槍兵」は近接攻撃
「弓兵」「アサシン」は防御地形から射程+2になる2マス攻撃
「水兵」「僧侶」は範囲回復
「飛兵」「騎兵」は範囲支援
「魔法使い」「魔物」は同兵種特攻の天罰範囲風ブラホ効果
「ドラゴン」他の兵種は異兵種特攻の2マス単体攻撃
自身を除く全の交戦で兵種相性が発生後、CD-1。
魂惑の幻舞
アクティブ: 射程ALLの直線範囲物理与ダメ0.3倍、自身と同じ兵種に変える(3T)。
パッシブ:行動終了時、直線上で自身に最も近い敵英雄が自身と同じ兵種の場合「制御不能」(1T/解除不可/任意の友軍が自身の周囲1マス以内で行動終了時に解除)を付与(アリーナモード以外では「被ダメ+30%」)(同条件が複数あれば複数、最大4付与、)(変換後に同種になって行動終了するので、何も対策がなければ、基本、先頭が制御不可能になる)。
覚醒(呑魂の瞳):
指揮:全ての友軍の兵種相性効果10% 自身が混成部隊の敵と戦闘する時、ガードを無視。
アクティブ:単体物理与ダメ1.8倍
戦闘前に敵のバフ3をランダム・デバフ変換。
相性有利の場合、不屈を発動不可(アリーナモードのみ)
専用・鋳紋
ポイントは、タレントか直線範囲スキルで兵種をイジって特攻付けて攻撃。
初手レーザー
初手で兵種変換、再行動(支援)、レーザー(特攻80%、与ダメ+10%の0.3倍なので、2万前後のダメージが出る)で、相手の僧侶クラス(ヒーラー)を落とすことが出来る。
ハゲ戦
ハゲは魔族で兵種反転を持つから、ハゲを、例えば、僧侶にしてしまえば反転で僧侶・魔族の有利を実現可能(これで覚醒の混成時不屈無効も発動)(飛兵ハゲの場合は交換用の弓兵と攻撃用の飛兵が必要になるので難しそう)。覚醒はフェラキア本体が先に敵兵士を一掃、そして、兵種反転は、英雄のみに機能する等と言われているのでなんだかワンパンは難しそうだが、取り敢えずワンパンできた。
タンク戦
また、タンクに対しては、混成にすれば覚醒でガード無視を発動できる(混成時不屈無効も効けば尚良し)。兵種変換で、タンクを歩、槍、馬などに寄せれば、馬、歩、槍の相性で撃破できる(ただ飛兵ハゲのケースと同様に、交換用と攻撃用の2兵種が必要なので難しそう)。
「魔淵からの呼びかけ」と言うパッシブ暗黒超絶持ちだが、基本構成に入らない。主用は騎兵クラスで、魔族クラスは射程2。
タレント:攻防+30%。
戦闘開始時、クラスが「魔物」の場合、[輝の力](通常攻撃射程+1。戦闘中、英雄の与ダメ倍率+0.3)を1獲得。「魔物」以外のクラスの時(主用は騎兵)、攻撃する時、部隊は近接ダメ減の影響を受けず、[闇の力](移動力+1。攻撃後、与ダメ15%分回復)を獲得。([輝・闇の力]は最大3ストック、無効化解除不可)。
通常攻撃後は[輝の力]を1つ獲得。スキル攻撃後は[闇の力]を1つ獲得。「敵」が死亡した時、[輝・闇の力]のうちストック数の少ない方を1つ獲得し、行動済みの場合、再行動(毎T1回のみ)できる。
初期状態で、敵英雄に対する物理・魔法の不屈をそれぞれ1回獲得(反転や固定ダメでは不屈は発動しない)、その後HPを20%回復し、すべての[輝の力]か[闇の力]を排除(物理は輝に、魔法は闇に対応)、[輝・闇の力]が最大ストック数に戻ると再度発動可。
固有スキル
灼識の眼
パッシブ:攻撃中、敵の防御が魔防以上なら、魔法与ダメ(スキル攻撃後、「スキル攻撃された戦闘中ダメージを無効化」を獲得(解除不可/使用後に排除)。
アクティブ:HP30%分回復、[輝・闇の力]のストック1つにつきデバフ1を解除。さらにストック数が少ない方の[輝・闇の力]を1つ補充、バフTが減少しない3マス再行動。
輝闇の螺旋
パッシブ:[輝・闇の力]を2種類持つ時、攻撃時、先手を取って攻撃し、戦闘後、自身を3マス以内にテレポート(不屈後など片方が0個だと効果なし)。
アクティブ:単体物理与ダメ1.4倍([輝の力]1=1.7倍、2=2.0倍、3=2.3倍)、戦闘前、[輝・闇の力]を1つ持つ毎に目標にランダム・デバフ1を付与(近接減衰無視。接兵士の場合も同時に攻撃)
覚醒(逆理の斬淵)
パッシブ:魔物と交戦時、HP以外の全能力値+20%。[輝・闇の力]1ストックにつき、与ダメ+10%(最大+30%)。[輝・闇の力]を合計で3ストック持つ状態で攻撃する時、戦闘中、目標の不屈無効化(アリーナでのみ)。
アクティブ:
単体物理与ダメ1.6倍([輝の力]1=1.9倍、2=2.2倍、3=2.5倍)。近接減衰無視。接兵士の場合も同時に攻撃。
戦闘前、目標のバフ5を解除、戦闘後、範囲与ダメ0.3倍、更に[傷口呪い](解除不可/2T)を付与。スキル使用時、[輝・闇の力]を1ストック持つ毎に、戦闘後の範囲ダメ範囲+1、最大+3。
専用・鋳紋
要するにバフを貯めて攻撃すると強いという話。
再行動スキル、2Cスキル(撃破)、3Cスキルの順番で攻撃すると、最後の3Cスキルは闇2輝2で、合計3ストック以上、輝2で2.2倍の攻撃が可能(PVPでは、そもそも「2Cスキル(撃破)」がそんなに簡単ではないかも)。
攻撃&撃破でバフを貯められるし、友軍(自軍はNG)が敵軍を撃破すれば再行動も出来る。また、スキル与ダメ無効や不屈もあるので、攻撃的なデッキに適合するものと思われる。
2Cスキル(撃破)後に再行動すれば死亡時獲得で、輝3で、2.5倍の3C攻撃が可能。状況によっては、2Cスキル(撃破)の後は、暫く、射程3の通常攻撃を続けても良い。