【ランモバ】英雄のキャラ紹介情報を上から順に読む。- 分割後:その他

【ランモバ】記事一覧
PVEで入用

タレント

固有スキル

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

タレント

固有スキル

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

 登場したての新環境ではPVPでも強かったらしいケド、今はどんどんインフレしているから、結構PVEで使われている感ある。タレントや覚醒で、戦闘前や行動終了時に敵に範囲物理与ダメするスキルを獲得する。さらに、その範囲攻撃を当てた際に、HPやCDを回復すると言う特殊な仕様なので、範囲+や無限再行動などを付与可能なPVEなどで攻略キャラ化する(契約神ソーとの相性も良いらしい)。PVPの射程は単体でも範囲でもテレポートで9マス飛び込みが可能。ブーツや羽、範囲権でさらに射程は伸びる♨取り敢えず、バフが溜まったら飛び込むんでしょう?

タレント

 与ダメ+20%、行動終了時、[血脈の王冕](HPを除く全能力値+8%)を1ストック(最大3ストック/解除不可)その後、周囲2マス物理範囲与ダメ0.1倍([血脈の王冕]が1つある毎に倍率+0.05)

固有スキル

  • 贖罪の道(パッシブ):
    • 敵1体に与ダメ毎、最大HPの15%を回復。
    • 範囲ダメの場合、最長CDスキルのCD-1 (最大-3)。
  • 天刑:マスにテレポートし、周囲2マス以内の範囲物理与ダメ0.3倍。更に敵に「再行動効果獲得不能、被強化効果無効」を付与(2T)。スキル発動前に3マス以上移動した場合、このスキルの射程+2。
  • 覚醒
    • 指揮:全友軍が敵に範囲与ダメ後、バフを1つ解除し、指揮者は[血統の王冠]を1つ獲得。
    • アクティブ:敵に最も近い空マスにテレポートし、単体物理与ダメ1.6倍。遠距離攻撃時、兵士も同時に攻撃を行う。戦闘前、敵のバフを5つ解除。戦闘後、「周囲2マス以内からの被ダメ-50%、戦闘前に周囲2マス以内の全ての敵に0.25倍の範囲ダメを与える」を獲得(解除不可/2T)。[血統の王冠]を1つ持つ毎に、このスキルの射程+1、戦闘中与ダメ+7%。

専用・鋳紋

  • 専用(兜):故国の庇護:HP+10%。
    • 範囲物理与ダメ時、現在CD時間が最も長いスキルのCD-2(CD効果2)
    • [血統の王冠]を持つ時、行動終了時、最も近くにいる友軍1体に[血統の残光](行動終了時、周囲2マス以内の全ての敵に追加で範囲物理与ダメ0.1倍。ダメージ源はセム(無効化・解除不可/2T))を付与(CD効果2)
  • 鋳紋:...

 長射程&再行動キャラ。再行動の上限は12回らしい。

タレント

 攻撃力とクリティカル率+25%、部隊射程+1。戦闘開始時は[歩行モード](与ダメ+15%、ガード無視)。行動終了時、本ターン移動力を...

  • 1消耗した毎に、次のターン移動力+1(最大+5、解除不可)。
  • 移動力を消耗し尽くしていない場合、[歩行モード]。
  • 消耗し尽くした場合、[疾走モード](撃破できなかった場合、再移動0攻撃)。
  • [歩行モード]と[疾走モード]は共存不可、解除/無効化不可。

固有スキル

  • 一刀両断(パッシブ):攻撃与ダメ後(範囲もOK)、目標に攻撃力の2倍の固定与ダメ、そして、固定与ダメ後に、自身のHPを同量回復(兵士へのダメージは含まれない、複数体当てれば加算になる)。
  • ディゾルブナイフ:
    • 単体物理与ダメ1.3倍。[疾走モード]の時、攻撃前、固定与ダメ1倍。
    • 戦闘前、敵に[ディゾルビングボディ](獲得したバフがランダムなデバフに変わる。敵死亡時、その場に2Tの特殊効果[バイオコロージョン](敵が周囲1マスを移動すると、行動終了時[ディゾルビングボディ]を獲得。3段階で範囲3まで広がる)を付与。
  • 疾風手裏剣:3本の直線上の全ての敵に、クリティカル率+20%の範囲物理与ダメ0.3倍、バフを1つ奪う。[疾走モード]の時、攻撃後3マス移動。
  • 覚醒
    • パッシブ:[疾走モード]の時、防御力アップ地形を通過する時、2マス移動力を消耗せず移動できる。
    • アクティブ:
      • クリティカル率+30%の単体物理与ダメ1.6倍
      • [歩行モード]の場合、今回の戦闘は先手を取って攻撃。
      • 敵を撃破した時、このスキルのCD-3。
      • 戦闘後、指揮範囲1マスの煙幕を獲得
        • 範囲スキル攻撃を受けると消える。
        • 戦闘を、PVEで30%、PVPで100%、回避する。
        • ヒミコ風回避なので戦闘前スタンだと受ける。

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

モードの考察

  • 歩行モード
    • 与ダメ+15%。ガード無視。
    • 覚醒スキルが先制攻撃になる。
  • 疾走モード
    • 覚醒パッシブ効果で防御アップ地形2マスまで移動力消費なし。
    • (覚醒パッシブ干渉で地形による移動力アップは受けられない)
    • 移動&戦闘後、敵を消滅させていない場合、移動不可状態で再行動。
    • 「ディゾルブナイフ」使用時、戦闘前、固定ダメ1倍。
    • 「疾風手裏剣」使用後、再移動3マス。
    • アマテナを受けると奇数が消費できず疾走できなくなる。
  • (連続)再行動
    • 一度[疾走モード]になって、次の攻撃で敵が残りさえすれば、[疾走モード]を維持できなくても、一度、移動0再行動で、2回連続攻撃は出来る。しかし、連続再行動は難しい。
      • 再行動後は移動不可(ルナやジャックの指揮効果でも移動力アップは受けられない)だが、移動力0ではないので、普通にやっていたら[疾走モード]を維持できない。
      • [疾走モード]に成った後、1回目は普通に移動力を消費しきって攻撃(1)、移動0再行動で攻撃(2)、移動0再行動で攻撃(3)するがココで[歩行モード]へ移行し以降の再行動は止まる。
    • 連続再行動を行う方法
      • PVEの部隊射程+1の転生ジェシで砲台化すれば連続攻撃できる。
      • 敵ジュグラーの指揮効果に晒されていると移動0扱いで連続攻撃可。
      • ユリアの神威など移動-3では[疾走モード]の移動力を0にできない。

射程について

 移動バフ(次のターン移動力+1-5)で、3T目以降に最大+5を蓄積すれば、基礎値3+バフ5+覚醒パッシブ2=10マス移動が可能。コレに加えブーツやウルで、射程13を14-15にできる。なお、1T目にバフ3、微風2なら2T目に同様にできる。

 範囲攻撃と再行動のキャラ。ほぼタレントが全て。ローズヒップ、オータムナルなどから入って、グングニルでフィニッシュする。セリカ時計で最大5回を目指せ♨

タレント

  • 攻撃力と防御力+25%。スキル攻撃後、敵を[位置移動](3マス後退)。
  • 退路上に他の部隊或いは進入不可地形がある時、再度[位置移動]を付与。
  • [位置移動]を与えるごとに、[ステップ準備]を1つ獲得する(0T)。
  • 行動終了時、[ステップ準備]を1つ消費し、バフTが減少しない3マス再行動。
  • 再行動を1回発動するごとに消費する[ステップ準備]の数は倍増、最大5回。
  • [ステップ準備]は毎Tリセット、再行動n回目の消費:1=1,2=2,3=4,4=8,5=16

固有スキル

  • ばかばかばか
    • パッシブ:各ターンの初めて敵に[位置移動]効果を付与して未成功の時、行動終了時、直線3マス範囲内の任意の位置を選択して[位置移動]とみなされるテレポートを行う。
    • アクティブ:HP30%回復し、周囲4マスに敵がいる時、[ステップ準備]を1つ獲得る。
  • ローズヒップ:直線上の全ての敵に0.1倍の物理範囲与ダメ。攻撃時、スキル射程の最も遠いマスにテレポート。敵に命中した時、[ステップ準備]を1つ獲得。
  • オータムナル:自身の周囲1マス圏内の全ての敵に0.36倍の物理範囲与ダメ。攻撃後、敵の位置が変わらない場合、敵の強化効果を1つ解除(「無効:位置移動」優先)、さらに「パッシブスキル失効」(2T)を付与。吹き飛ばしの方向・距離はイリアの範囲と同じなので覚え易い。
  • オレンジ・ラッフルズ:単体物理与ダメ1.6倍。自身に[ステップ準備]がある時、この戦闘で敵は反撃できない。戦闘後、敵に[スタン](1T)を付与。
  • 覚醒(グングニル)
    • パッシブ:[位置移動]効果を与えた時、位置移動の経路上に他の部隊あるいは進入不可の地形がある場合、自身の攻撃力1倍の[固定ダメ]を1回与える。
    • 単体物理与ダメ1.8倍。戦闘前、敵の強化効果5つ解除。このターンにタレント再行動済みの場合、この戦闘は先制攻撃。タレント再行動毎、この戦闘は与ダメ+15%(最高+30%)、戦闘後、自身の全てのスキルのCD-1(最多-2)。

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

PVPの射程

 ローズヒップ、オータムナル、覚醒(グングニル)の構成。射程は移動3+5(範囲剣装備時のローズヒップ)=8マスと短め(エンブレスや頭天女の+3で最大11マス)。ただ、一度当たれば、ソコからオータムナル、覚醒(グングニル)と繋げられ、時計が発動すれば、オータムナルは複数回打てる(2回打つまではフィニッシュ単体・範囲分も確保しつつ余裕)。だたし、ヒルダやブルーサンダーなどの位置移動無効に注意。

 PVEでバルドル、ロキ、エンヤなどを使用して、「被ダメ+20%」や「防御力-30%」を付与した後の、2回攻撃の覚醒を再行動で連発できるので、1・2ターンの速攻攻略で良く利用される。

タレント

 攻防+25%、部隊は近接減衰無視。ダメージを与えた後、敵に[硬直](ガード不可、先手を取って攻撃できない)を付与(2T/解除不可)。攻撃時、戦闘中、敵が[硬直]状態の場合、敵は反撃不可、戦闘後敵は[スタン]状態(1T)。

固有スキル

  • 封神歩:直線方向の空きマスあるいは部隊に位置移動(フローズンチェーンの凌駕と同じで自身が目標の近くに引っ張られる(無効化不可、位置移動時は飛行))し移動力2で再行動。
  • 天神掌:敵単体に1.4倍の物理ダメ、更に「被ダメ+20%」を付与(1T)。敵が[硬直]状態の場合、戦闘後、目標に「防御力-30%」を付与(2T)。
  • 覚醒:
    • パッシブ:[硬直]状態の敵と交戦時、被ダメ-30%、攻撃力+30%
    • アクティブ:敵単体に1.6倍の物理ダメージ。敵が[硬直]状態の場合、2回攻撃。戦闘後、自身の周囲3マス以内に敵がいる場合、再行動。敵がいない場合、CD-3(CD4→1)(CD効果2)

まとめると

  • 英雄の通常攻撃が射程1の近接アサシン。
  • 移動:移動力3+封神歩3+再行動2=移動8
  • 封神歩は[CD効果]解消に利用すると効果的。
  • 理想的には攻撃(硬直付与)後、以下の順で当てたい。
    • → 天神掌(戦闘前 被ダメ+20%、戦闘後 硬直ある時、防御力-30%)
    • → 覚醒(硬直ある時、自身に被ダメ-30%、攻撃力+30%の2回攻撃)

PVEボス戦パターン

時計エンチャント&セリカの場合、

(実際、烈日が多いけど)時計エンチャントで、セリカに「クリエイション」&「アフィニティ」を付与して貰った場合、1T目:覚醒2回発動(1回目は[硬直]なし、2回めは[硬直]あり)、2T目:「封神歩」で[CD効果]解消しつつ、[硬直]ありの覚醒2発(コレで計算上6.4倍のダメージとなるらしい = 1.6倍*2回攻撃*2再行動で再攻撃)。

契約神バルドルの場合、

  • 1T目:バルドル召喚→覚醒(バルドルCD回復)→天神掌(残りCD3)。
  • 2T目:封神歩→覚醒(バルドルCD回復)→覚醒(残りCD4)。

エンヤ+再行動で詰め込むパターン

  • 1ターンに詰込
    再行動キャラがフローレだと攻撃バフなど支援しつつの再行動が可能。また、エシアンだと攻撃しつつの再行動が可能。再行動ではなくセリカの「イクイヴァレント」(若しくはソフィアの「バクトラ」)でも可能。エンヤのムーブ(任意)は
    • 再行動1(3枠固定)
      エンヤでかすみ覚醒を予言→エンヤを再行動→エンヤがかすみ(予言付き)をコピー&エンヤ再行動(任意)→コピーかすみが覚醒2発(1回目は[硬直]なし、2回目は[硬直]あり)→かすみ本体が[硬直]あり覚醒2発。
    • 再行動1+バクトラ(4枠固定)
      かすみ天神掌で(硬直/被ダメ+20%)付与→かすみを再行動→かすみ・エンヤを含めバクトラ→エンヤでかすみをコピー&コピーかすみの覚醒を予言&再行動でフォースヒール→コピーかすみの[硬直]ありの覚醒2発→かすみ本体の[硬直]ありの覚醒+天神掌。
    • 再行動3(5枠固定)
      エンヤでかすみ覚醒を予言→エンヤを再行動→エンヤがかすみ(予言付き)をコピー&エンヤ再行動(任意)→コピーかすみが[硬直]なし覚醒&[硬直]あり天神掌(被ダメ+20%/防-30%)→エンヤを再行動しつつCD-1(WBC)→エンヤが[水鏡]を出る(任意)→エンヤを再行動→かすみ(予言付き)をコピー&エンヤ再行動(任意)→コピーかすみが[硬直]あり覚醒2発→かすみ本体が[硬直]あり覚醒2発。
  •  2ターンかける:?

 硬直は何気に与ダメ時なので、反撃や範囲(プリク付与時など)でも付与される。PVP射程は、封神歩前提で移動3+3+2で8マスで9マス、潜伏者で10マスになるが、PVPでは、あまり使われない。 

タレント

固有スキル

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

タレント

固有スキル

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

 敵軍が友軍より1体多い場合に強い(青色友軍や召喚キャラも人数にカウント)。敵軍が同数以下なら等倍。敵軍が1人多ければ「+1倍=2倍」(最大3倍)。再行動もあるのでかすみ代替としても使用される。

https://www.youtube.com/watch?v=NbzS9zpoX4U

タレント

  • 攻撃力+30%。部隊の移動力+2。敵の方が1人多い毎、倍率アップ。
  • 攻撃時、敵の数が友軍以上の場合、残移動力で1回再行動
    (アリーナ以外では数?の制限を受けない)(CD効果3T)。
  • 戦闘開始時、HP20%回復で不屈不屈20%を1獲得、
    敵を攻撃で撃破する毎に1獲得(最多2ストック/解除、無効化不可)。

固有スキル

  • 換装・天輪の鎧:[変身]アクティブ使用。
    [天輪の鎧]に換装した後、バフTが減少しない残移動+2マスで再行動できる。
    • 天輪の鎧:野戦。行動終了時と攻撃戦闘前時、[魔法剣]を1個獲得(危険範囲内にいる時、追加で1個獲得/解除、無効化不可/3T)
    • 魔法剣:攻撃する時、戦闘で与ダメ後、目標の周囲2マス範囲内の敵の兵士を魔法剣が1つある毎に1ずつ撃破(最大5個ストック。)
  • 天輪・繚乱の剣:
    • 単体物理与ダメ1.5倍。戦闘前、敵に「攻撃力と知力-25%」(2T)を付与、[魔法剣]を持つ時、戦闘前、敵に英雄の攻撃力0.5倍の固定与ダメ。[魔法剣]が1個増える毎に0.5倍上昇。近接減衰無視。接兵士の場合も同時に攻撃。
  • 紅桜の斬:
    • パッシブ:戦闘後、与えたダメージの30%分のHP回復。
    • アクティブ:単体物理与ダメ1.4倍、自身が携帯する全スキルのCD-1。
  •  覚醒(妖刀紅桜)
    • パッシブ:友軍死亡時、自身のデバフ2解除、このスキルのCD-5。
    • アクティブ:エルザは「換装」(=鎧と魔法剣)を解き「妖刀紅桜」を獲得し、敵単体に1.7倍の物理与ダメ。戦闘前、敵のバフを3つ解除。
      • 敵の方が多い場合、敵の不屈無効(PVPのみ)。
      • 妖刀紅桜:
        • [天輪・繚乱の剣]を[紅桜の斬]に切り替え、即座に使用可能。
        • 攻撃時、戦闘前に部隊のHPを30%回復、バフを1つ解除、戦闘中、英雄の防御力-30%、30%無視、先手を取って攻撃。敵が多いと、英雄の防御力ダウン以外の全効果が1倍アップ(最大3倍/解除、無効化不可/2T)

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

 作法としては、「換装・天輪の鎧」(残移動再行動)「覚醒(妖刀紅桜)」(タレント再行動)「紅桜の斬」と繋げる。

趣味枠

パッシブでない起源「覚醒」超絶持ち(効果は下記参照)。

  • パッシブ:全攻撃の隣接ガード。「被治療効果無効」無効。
  • アクティブ:戦闘中、与ダメ+12%。自身が[非混成部隊]の場合、更に与ダメ+5%。2マスガード化、[ローゼンクライス](戦闘後、[クリスタルソーン]の[固定ダメージ]効果が必ず発動)を獲得。

タレント(ブルーム・ローズ)

被ダメ-15%、被クリ率-30%。周囲2マスにいる全敵軍は与ダメ前、100%の確率で「防御力+魔防」の1倍の固定ダメ。敵が混成部隊の場合、無効化できない。

固有スキル

  • クリスタルソーン(パッシブ):攻撃された後、敵に英雄の「防御力+魔防」の1倍の固定ダメージを与える。敵が[混成部隊]の場合、このダメージを無効化できない。
  •  アイアンローズ:
    • パッシブ:魔法攻撃の隣接ガード。
    • アクティブ:2マスガード化。被魔法ダメ-20%。更に、[アイアンメイデン](防御力が魔防の0.8倍になる。戦闘後、敵に魔防の2.5倍の固定ダメ)が発動(2T)
  • フラゲルム・ロサ
    • パッシブ:全攻撃の隣接ガード。
    • アクティブ:2マスガード化。同じ直線上にいる全ての敵に0.1倍の物理範囲与ダメ、更に英雄の「防御力+魔防」の1倍の固定与ダメ。敵が[混成部隊]の場合、無効化されない。更に[ローゼンクライス](戦闘後、[クリスタルソーン]の[固定ダメージ]効果が必ず発動)を獲得(2T)。

専用・鋳紋

  • 専用(頭):魔防+10%。攻撃された時、戦闘前、魔防の2倍の固定ダメ
  • 鋳紋:全能力値+5%。覚醒時、基礎防御力が基礎魔防より高い場合、同時に「槍陣」を獲得。そうでない場合、「アイアンローズ」を獲得。

解り難いが、取り敢えず覚醒超絶は必須、鋳紋で覚醒時に「槍陣」 or 「アイアンローズ」を獲得可能になった。1Cには「献身/反撃/クリスタルソーン」中から「クリスタルソーン」(反撃は槍陣で発動)。2Cには「ヘヴィシールド/槍陣/アイアンローズ/フラゲルム・ロサ」があるが「フラゲルム・ロサ」の[ローゼンクライス]は覚醒単体で発動するので、「ヘヴィシールド」か「槍陣」 or 「アイアンローズ」のうちの獲得できない方を選択。

発生する固定ダメージは、タレント、専用、[ローゼンクライス]、「槍陣(の反撃)」、「アイアンローズ(のアイアンメイデン)」、その他(装備や兵士)になる。

【ランモバ】英雄のキャラ紹介情報を上から順に読む。- 分割後:シングル・ガチャ勢

【ランモバ】記事一覧 

シングル・ガチャ勢

長射程で1・1交換がヤり易いが、デバフがあるので交換後は優位になる。

タレント

  • 戦闘中、攻防と与ダメ+15%。行動終了時、全デバフのCD-1。敵死亡時、ランダムな敵3体に[絶望](パッシブスキル失効、ヴェダムの攻撃を受ける時、ガードされない)(2T)を付与。
  • アルハザード影のタレント
    • 移動不可、攻撃不可、位置移動させられない。治療効果を受けられない。全てのデバフ無効。
    • ステータス:覚醒スキルの攻撃バフ適用後の召喚時のアルハザードの指揮効果なしのヴェダムのステータスと同じ。

固有スキル

  • 魔竜の怒号:自分を中心とした2マス範囲物理与ダメ0.33倍、更に命中した目標に「被治療効果無効」「ガード不可」を与える(2T)。攻撃後、再び3マス移動。
  • シャドウトランジション:HP割合100%未満の敵の隣に射程ALLでテレポート。自身の3マス範囲内に「アルハザードの影」あるいは隣接する敵が[絶望]を持っている場合、バフTが減少しない(nマス/残移動で)再行動。
  • 黯灰:単体物理与ダメ1.8倍。戦闘前、敵のバフを5つ排除。更に「被治療反転50%」(通常の傷口呪いは20%)(解除不可/2T)。治癒不能の剣魂の反転版。
  • 覚醒(アルハザードの影)
    • パッシブ:僧侶部隊と戦う時、英雄の攻防魔防+15%(実際は「物理攻撃相性+」「物理・魔法防御相性+」)。自身の英雄兵種が魔族の時、この効果は+60%(になるが、攻撃は相性-40%で相殺されて+20%、防魔防は攻撃+80%を防魔防+60%で防ぐので僧侶に圧倒的有利という話ではない)。
    • 召喚:指定位置にアルハザードの影を召喚し、3マス範囲物理与ダメ0.15倍。同時に自部隊の攻撃力+20%、更に[無効]を獲得(2T)。使用後、更に3マス移動し攻撃できる。
  • アルハザードの影のスキル
    • 指揮
      • 暗黒の統御:闇陣営の友軍英雄のHP以外の全能力値+5%。
      • 魔剣の庇護:3マス範囲内の敵1体毎、召喚者の被ダメ-15%(最大-45%)
    • パッシブ(穢れた血の再生):行動終了時、召喚者のHPを30%回復。

専用・鋳紋

  • 専用(兜):HP+10%。戦闘中、目標に[絶望]がある場合、
    英雄の与ダメ+10%、使用スキルのCD時間-1。
  • 鋳紋:「アルハザードの影」の周囲3マス範囲内に召喚者が
    • いる場合、死亡時3マス範囲与ダメ0.15倍と「絶望」を付与。
    • いない場合、行動終了時に召喚者の周囲2マスにテレポートする。

長射程

 移動力5マスで、覚醒スキル(射程2の範囲3=5)で「10マス先の足場」をHP100%未満にして、移動2マス(意味なし)再行動後に「シャドウトランジション」で手前側の隣接マス(=9マス先)にテレポートすれば、アルハザードの影が周囲3マス以内にいるため更に再行動、移動力5マスで14マス先に移動、15-16マス先を攻撃できる。「シャドウトランジション」でテレポートする先の敵に[絶望]が付与されていれば、アルハザードの影から2マス遠い場所にテレポートして再行動できるので16マス先を攻撃できる(合間で微風が入れば更に射程は伸びるが、事前に計算できないのが問題ではある)。

また、壁越しに召喚して「シャドウトランジジョン」で壁を越えできるのが特徴。

パッシブ時空覚醒持ち(効果は与ダメ+8%、[アナテマ]を持つ敵と交戦時、与ダメ+8%)。PVPでもPVEでも次世代ルクレチア風にシンプルに強い。

タレントは与ダメ+30%、部隊射程+2。行動終了時、射程ALL、敵を2体に[アナテマ](与治療効果と被治療効果-30%、2マス範囲外に移動した時、3マス目以降の移動を移動力消費+1(2T)(解除不可)(CD効果2T))を付与。また、死亡時、その場に自身の劣化コピー(HP以外の全能-30%、3T)を置き、分身が敵を撃破した場合、復活(1回だけ有効)

固有スキルは、3つ。

  • ディメンショントラベル:射程2+2=4で、目標1体に以下の効果を与え、使用後、2マス再行動(バフTは減少しない)し攻撃できる。
    • 目標が友軍の場合、ランダムバフ2+位置入替。
    • 目標が敵軍の場合、ランダムデバフ2+アナテマあれば位置入替。
    • デバフ無効の敵軍にはデバフ付与できないので位置交換もできない。
    • 位置移動は友軍も敵軍も位置移動無効で無効化される。
  • マリディクションオークル:敵単体に1.6倍のダメージ
    • 目標が[アナテマ]を持つ場合、今回の与ダメージ+20%。
    • 戦闘後、HPを与ダメ20%分回復し、自部隊を2マステレポート。
  •  覚醒
    • パッシブ:時空超絶、初回行動終了時とこのスキルを発動した時。与ダメ+8%、[アナテマ]を持つ敵と交戦時、与ダメ+8%。
    • アクティブ:範囲内のランダムな敵に、6発の呪力弾、1発につき0.15倍の範囲ダメ。命中した敵にランダムデバフ2。命中する毎ダメ+10%。敵1体にしか命中しなかった場合、CD-3(CD4→1)。敵が兵士を率いていない場合は、ダメ+300%。撃破時、自身のタレントのアマテナのCD効果を排除。

専用・鋳紋

  • 専用:HP+10%。
    • アナテマを持つ敵に対し、範囲・兵士も含め物理魔法ダメ攻撃相性+15%。
    • 死亡時、ダメージ源の周囲1マス範囲内の全敵に「アナテマ」を付与。
  • 鋳紋:...

移動力と射程

単体射程は移動3の逸材スキル射程5で=8、位置入替の射程が4マスの再行動2なので射程がの8+4+2=14マスも、所詮友軍前衛の位置からは8マス。再行動時の移動力2のみ考慮し補正した射程は10マス(巫女と同じでルクレチアより1マス少ない)。事前に足が入っても、ルクレチアと違い補正した射程に変化は無し。範囲射程については、

  • ブラックホールや覚醒:移動9+射程5=14
  • サンダーボルト:移動9+中心の射程2+3マス圏内=14〜17(■範囲)
  • ダークドラゴン:移動9+3本直線射程5=14〜15(射程+2の影響なし)

 [アナテマ]の移動力消費+1は、2マスまで通常通りに移動でき、3マス目以降、1マスに2の移動力が必要になる。計算する場合、移動力から2を引いて、2で割った数に2を足し戻すと答えが出る(なので、移動力3の敵は2マス、移動力4〜5の敵は3マス、移動力6〜7の敵は4マス、移動力8〜9の敵は5マス、しか移動できなくなる(≒ 3マス移動に移動力4必要、4マス移動に移動力6必要、5マス移動に移動力8必要。)。)。なお、再行動3マス系も-1で2マス。ぐるっと4マス迂回時は2マス範囲外に該当せず移動阻害がされない。

 ディメンショントラベルは友軍に対しては、大帝の位置調整のような使い方出来る(テレポートを持っていくと2体を位置調整できる)。また、敵軍に対しては、覚醒を単体で当てたり、フェラキアの回転のような使い方ができる。「大帝の位置調整」の使い方をアニのゲートと組み合わせると、更にゲートで自身が前に出て、そこから範囲などを打ち込むことが出来る。

 環境の魔族クラスを弱体化させた人。ヴェダムと比べ長射程ではないが1・1交換できれば、その後、デバフで優位になる。

タレント

  • 攻撃力+30%。自部隊は相性補正を受けない。
  • 行動終了時、
    • 自部隊のHPを20%回復
    • 攻撃力の10%をHPを除くランダムな他の能力値1つに加算(解除不可)。
  • 敵に与ダメ後、敵に[ベイン]または[デモナイゼーション]を付与。
    • [ベイン]:コントロールを失う(1T)
      (アリーナモード以外では「被ダメ+30%」)。
    • [デモナイゼーション]:英雄の兵種が魔物になる(1T)。

固有スキル

  • ダークエクリプス:
    • 指揮:(デバフではない)周囲3マス範囲内の全敵は、
      行動終了時30%の確率で[デモナイゼーション]を獲得。
    • アクティブ:1マス範囲物理与ダメ0.3倍。デバフ1を与える。
  • ダークトレモール:2マス範囲物理与ダメ0.4倍。デバフ防御力-20%(2T)
    「魔物」・「僧侶」に対して追加で20%の与ダメ。
  • 覚醒
    • アクティブ:

      • 変身:自身に[混沌](タレント・デバフが解除不可に。戦闘中、与ダメ+20%、被ダメ-20%。2Cの範囲の[ダークトレモール]発動時、フィールド上の敵「魔物」に[ベイン]を付与。[混沌状態]を消耗し、HP30%回復の不屈(解除・無効化不可))状態に。

      • 使用後、

        • このスキルは[深淵の裁断]に切り替わり、バフTが減少しない3マス再行動で攻撃([深淵の裁断]か[ダークトレモール]を使用する)

           

        • [深淵の裁断]はCD0で連続使用可能で、後述の[終焉の顕現]に戻った時に、このスキルのCDであるCD3の状態になる。
    • [深淵の裁断]
      • パッシブ:
        • 「魔物」・「僧侶」と交戦時、英雄の攻撃力+15%。
        • [ダークエクリプス]の[デモナイゼーション]確率が60%に上がる。
      • アクティブ:単体物理与ダメ1.6倍。
        • 戦闘前、バフ3をランダム・デバフに変え、敵に「被治療反転50%」(通常の傷口呪いは20%)を付与(2T/解除不可)。
        • 戦闘後、敵撃破時、このスキルのCD-2。更にフィールド上のランダムな敵1体に[ベイン]と[デモナイゼーション]を付与。[混沌]状態が消耗させられた時、このスキルは[終焉の顕現]に切り替わる。

専用・鋳紋

  • 専用(兜):カタストロフィー:HP+10%。
    • タレント加算が3種類以上ある時、タレント・デバフは解除不可。
    • 周囲3マス範囲内に敵の[僧侶]または[魔物]がいる時、[無効]。
  • 鋳紋:
    •  [混沌]状態で不屈時、ダメージ源に[ベイン]を付与。
    • 行動終了時、タレント加算2種類毎に[終焉の顕現][深淵の裁断]のCD-1。

 付与確率は[デモナイゼーション]75%、[ベイン]25%、変身中に解除不可になるのは与ダメ後付与のタレント・デバフの方み(混沌2C、覚醒撃破後、混沌不屈の際の[ベイン]を除く)。[ベイン]は、行動順になるとオートで移動と通常攻撃のみ行う。

 射程・単体より、デバフの[ベイン]が強い。ローゼンシルなどのデバフ無効には弱いが、環境的にタンク戦が減っているので適合するケースは増えている。ある程度、ビルドされた3T目のターン最後辺りに突っ込んで覚醒を当てて、次ターンは(先行でなければ不屈で耐え)初手で範囲を当てると強力。[ベイン]が多数入れば、それだけで試合が決まる可能性がある。

 パッシブ伝説超絶持ち(効果は攻撃時与ダメ+15%、再行動時にデバフ2解除し、そのT中デバフ無効化)。予言とコピーが特徴的だが、対デバッファ能力もある。

タレントは予言

  • 行動終了時、友軍1体の次回行動時に使用する最初のスキルを予想)予言効果は1つしか存在できない(無効化・解除不可)(CD効果2)。
  • 予言が的中した時、
    • 1Cスキル「太古の伝説」を持っていると、伝説超絶が発動。
    • 自身は[先導](部隊射程+1)(最多3ストック/解除不可)を獲得
    • 友軍は、
      • 予言されたスキルでダメージを与えた場合、スキルのCD時間-5。
      • [先導]3ストックで付与した予言が的中した場合、友軍が再行動。

覚醒スキルは、

  • 「全知の水鏡」(アクティブ):
    他の非召喚物部隊の1体を(友軍敵軍問わず)コピー(コピーは、本体の初期状態かつ持っている効果を全て継承、陣営は伝説。コピー死亡時はスキルCD+1。アリーナでは各キャラ1回まで)、
    • スキルは「運命の秩序」に切り換わり再行動できる。
    • 更に自身の周囲2マス圏内に[水鏡](2T)を創造、
      • コピーが[水鏡]の範囲外に出るとコピーは被ダメ+50%
      • 自身が[水鏡]の範囲外に出ると
        • コピーと[水鏡]が排除(CD1 or 2(コピー死亡時))。
        • 「運命の秩序」が「全知の水鏡」に元に戻る。
  • 「運命の秩序」(指揮/アクティブ/パッシブ)
    • 指揮:水鏡の範囲内の友軍は被範囲ダメ-25%、行動終了時にHP3倍回復。
    • パッシブ:予言を敵に対して使用し(的中しなくても追加で)「[先導]を1獲得」。的中時、「[先導]を1獲得」敵の「スキルCD+2」。また、[先導]3ストックで付与した予言なら、敵軍は即座に「行動不能」(アリーナでは「行動終了」)だが、条件を満たすのは6T目とか結構あとになる。
    • アクティブ:
      • 友軍の被ダメ-20%、全デバフ無効化(2T)。
      • コピーに使用する時、追加で本体と位置を入れ替える。

固有スキルは、

  • スペルーク
    • パッシブ:予言が的中した時、自身の全スキルのCD-1。
    • アクティブ:[魔法ダメージ]敵単体に1.5倍のダメージを与える。
      自身が[先導]を1つ持つごとに、与ダメージ+10%。
  • ピュリフィカ
    • 3本の直線上の全ての敵に0.3倍の範囲ダメージ
    • 範囲内の敵の地形効果を排除、友軍のHP3倍回復、[CD効果]を1T短縮。また、自身が[先導]を1つ持つごとに、敵のバフ、友軍デバフを1解除。

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

推奨構成は、太古の伝説+覚醒、残りの枠は

  • PVP:ピュリフィカ(2C)
  • PVE:スペルーク(1C)

コピーは ≒ 位置調整的にも機能する。再行動持ちと組み合わせると強い。

 パッシブ暗黒超絶持ち(効果は攻撃時与ダメ+15%、友軍側の召喚物(夢の隙間)を移動力消費なしで1マス通過できる(召喚物が複数あっても1マスのみ))なお、何故か「暗夢の輪廻」と言うアクティブ暗黒超絶も持っているが、効果がパッシブ超絶より低いので持って行く意味がない(笑)。

タレント

 与ダメ+30%。近接減衰無視。行動終了時、召喚物(夢の隙間)を1召喚(CD効果3、位置移動無効/テレポートは可能。召喚数制限なし。召喚後の2T目開始時に消える(1T目に召喚すれば、3T目開始時に消滅))。召喚後、残移動で再行動し攻撃。召喚物の周囲2マス以内にいる場合、「敵の通常攻撃とスキルの目標にならず」、「範囲被ダメ無効」、「範囲内の移動は移動力を消耗せず、敵を通過可能」(召喚射程2なので、召喚直後の再行動で利用できる消費なし移動は最大4マス分)。

固有スキル

  • 夢の法則(パッシブ):自身の周囲2マス範囲内に友軍側の召喚物が存在する場合、 敵に反撃されず、 戦闘後、タレントCD効果-1(で、召喚後、再行動の回数を増やせる。基本的にはPVE攻略向き、PVPではタンク戦向き)。
  • 罪の烙印(パッシブ):
    対バルガスを意識した不屈無効攻撃&味方復活のちゃぶ台返しが可能。
    ※ エンヤはスキル「罪の烙印」を携帯したシエナの幻影を召喚できない。
    • フィールド上の非召喚物友軍が死亡時、自身のタレントのCD効果1減、さらにダメージ源に「罪の烙印」(目標は不屈無効かつHP以外の全能力値-20%。敵撃破時、被撃破友軍の幻影(「闇の輪廻」陣営)を被撃破友軍分召喚)を付与(2T/解除不可/無効化不可)。
    • 「罪の烙印」はデバフではなく、氷淵の[フローズン]と同様の挙動。PVPでヴェダムを出している場合、先手側ヴェダムの「絶望」(パッシブ失効)付与が先、後手側シエナに「絶望」付与され「罪の烙印」付与されないケースが起こり得る。
  • 夢の帳:射程3単体で目標友軍の全てのスキルCD-3(ソフィアの「バックトラッキング」と同様にCD回復効果が効かない。)、発動者の知力5倍分のHP回復、さらに自身のタレント効果と類似の[夢の帳](友軍側の召喚物の2マス範囲内にいる時、敵の通常攻撃とスキルの目標にならず範囲被ダメ無効)を付与(2T/解除不可)
  • 覚醒(終焉の夢海):
    • パッシブ:召喚物の召喚後、暗黒超絶
    • アクティブ:敵単体に1.7倍の魔法与ダメ。
      • さらに「被ダメ+20%」と「ガードを受けられず、その他の友軍から(支援)スキル目標にならず、その他の友軍のスキルの影響を受けない(アリーナのみ/リアナのタレント効果などは受ける)」を付与(2T/解除不可)
      • 敵周囲2マス範囲内に友軍側の召喚物が存在する時、この戦闘はガード無視。 戦闘後、友軍側の召喚物の周囲2マス範囲内の任意の位置にテレポート。

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

 構成としては、PVP/PVEともに「罪の烙印/夢の帳/覚醒」が推奨されているが、PVEで、後述の「毎T召喚しながら2回単体攻撃」を行う場合は、「罪の烙印」を「夢の法則」に替える必要がある。

召喚物(夢の隙間)と「幻影」の違い:

  • 召喚時の能力値80%を継承/初期状態。
  • 操作不能(シエナ死亡時の行動順は最後)
    /シエナに紐つかない独立した行動順(シエナ死亡時に消滅)。

「幻影」について:

  • 幻影の数に制限はない。シエナ以外の全キャラを幻影にすることも可能。
  • 覚醒者/深町晶/タイランティルは、死亡時のタレント幻影と重複し2人に増やせる(幻影の幻影は復活しないタイランティルのみ可能)
  • シエナの幻影は被撃破友軍にカウントされない(覚醒者/深町晶/タイランティルのタレント幻影は被撃破友軍にカウントされる)。
  • シエナの幻影を同キャラ2体にすることはできないが、本体、タレント幻影、シエナ幻影が死んでも、タレント幻影から更にシエナ幻影を作成することは可能。

「夢の法則」を携帯:「単体」攻撃がCD効果-1なのでCD効果1時に単体攻撃すれば、行動終了よりも前に残り0になり、毎T召喚しながら2回攻撃可能。「範囲」攻撃ではCD効果減が発動しないことに注意(召喚3→再行動2→単体攻撃1→T跨ぎ→単体攻撃0→召喚3のループ)

  • 1T目:どんな行動でもOK → 召喚(CD効果3)から残移動の再行動で単体攻撃(CD効果3-1-1=1)
  • 2T目以降:単体攻撃(CD効果1-1=0) → 召喚(CD効果3)から残移動の再行動で単体攻撃(CD効果3-1-1=1)

射程については召喚物が前提

  • 移動=移動力3+召喚して残移動0の再行動+消費なし移動4=7マス
  • 射程=移動7+射程3(逸材込み単体 or ブラックホール)=10マス
  • 別のムーブ 
    • より、長い距離を移動して攻撃:1T目、2マス前進しながら初期位置の4マス「前方」に召喚物を召喚して、残移動1の再移動で1マス後退、 2T目、召喚物が倒されていなければ、1T目開始位置から1マス前進済み+移動力3+消費なし移動5+射程3=1T目開始位置から12マス(2T目開始位置から11マス)
    • ステルスしつつ攻撃:1T目、3マス前進しながら1T目開始位置の1マス「前方」に召喚物を召喚して、残移動0の再移動で待機(シエナ自身は攻撃目標にならない)、 2T目、召喚物が倒されていなければ、1T目開始位置から3マス前進済み+消費なし移動1+移動力3+射程3=1T目開始位置から10マス(2T目開始位置から7マス)

 射程は短くもないが、長くもないので、戦い方は召喚物を背負って、敵の攻撃対象にならないように振る舞いつつ、覚醒攻撃後に召喚物まで戻る。と言う感じになる。覚醒以外のスキルは、ちゃぶ台返し可能な「罪の烙印」と自身の芸風を友軍にコピーする「夢の帳」を持っていく。友軍には召喚物を前に移動させられるテレポート(ダークネスストライダー)を持っており且つ闇陣営のランデルと相性が良く、タレント効果と類似の[夢の帳]を付与すると良い。

 パッシブ起源超絶持ち(効果は攻撃時与ダメ+15%、反撃ダメ-20%)。なお、何故か「群山の意志」と言うアクティブ起源超絶も持っているが、効果がパッシブ超絶より低いので持って行く意味がない(笑)。

タレント

 与ダメ+30%。T開始時、友軍の近くに高い地形優先度を持つ特殊地形効果[蝶の霊](周囲1マス圏を最初に通過した友軍は、行動終了時に[蝶の呼吸](死亡時にダメージ源に転移)(無効化不可/解除不可/3T)と[シールド](最大HPの30%のダメージを防ぐ。友軍の[蝶の霊]の周囲1マス圏内にいる時、敵のスキルの目標にされない)(解除不可))(2T)を2つ生成して付与。

 このテキストには書かれていないが、[蝶の霊]が友軍に[蝶の呼吸]を付与できるのは1回だけなので注意(未付与=大きい蝶1匹、付与済み=小さい蝶数匹)。また、[蝶の呼吸]は、死亡時に敵に移ったあとは「持続Tは引き継がれる」が「再度ダメージ源に移らない」とのこと。また、敵から移った[蝶の呼吸]があると、味方の[蝶の呼吸]は受けられない(シールドのみ受けられる)

 スキルで目標を選択する時、「友軍の[蝶の霊]」及び「友軍が付与した[蝶の呼吸]を持つ部隊」のいるマスを自身がいる位置と見なし、攻撃時に遠距離兵士が共に攻撃する。

固有スキル

  • 群山の意志:起源超絶(効果は攻撃時、与ダメ+8%。敵が味方の地形効果上にいる時、与ダメがさらに+8%)
  • 花の翅
    • パッシブ:行動終了時、敵・味方の[蝶の呼吸]を最大2つ排除し、自身の周囲3マス以内に同量の[蝶の霊]を付与(CD効果1)。なお、この際、味方にはミッドナイトワンド、敵にはマリスウィーバーの効果を発動できる。
    • アクティブ:自身を含む友軍1体をその周囲5マス以内の空きマスにテレポートさせ、[シールド]を付与し、バフTが減少しない残移動で再行動。
  • 山罡の禍流:単体魔法ダメ1.6倍。 敵の周囲1マス圏内に味方の[蝶の霊]または[蝶の呼吸]が1つある毎に、今回の戦闘で部隊の攻撃力と知力+10% (最大+30%)。戦闘後、敵を任意の味方の[蝶の霊]およびその隣接マスにテレポートできる(最大5マス)。さらに移動力-2、ガード不能にする(2T)。
  • 覚醒(乱罡の狂嘯)
    • パッシブ:初回行動終了時とこのスキルを発動した時、起源超絶
    • アクティブ:自身の3マス範囲に0.12倍の魔法ダメ、ランダム・デバフを1つ付与(デバフのラインナップはブラホと同じ11種)。フィールド上の全ての味方の[蝶の霊]または[蝶の呼吸]も同時にこのスキルを発動し、敵がこのスキルに複数回(最大4回)命中された場合、スキル効果がそれぞれ1倍ずつ増加。使用後、自身の全てのスキルのCD時間を、追加命中の最大回数分減少。
      • 1回命中:0.12倍/デバフ1/CD減少なし
      • 2回命中:0.12+0.24=0.36倍/デバフ1+2=3/CD-1
      • 3回命中:0.12+0.24+0.36=0.72倍/デバフ1+2+3=6/CD-2
      • 4回命中:0.12+0.24+0.36+0.48=1.2倍/弱化1+2+3+4=10/CD-3

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

基本的な戦い方

 テキストを読む限り、使用方法は、地形の[蝶の霊]と効果の[蝶の呼吸]を、「花の翅」(パッシブ/アクティブ)の支援を受けつつなるべく前方にバラ撒き、その後、単体魔法の「山罡の禍流」、範囲魔法の「乱罡の狂嘯(覚醒)」でフィニッシュするという感じ。

射程に関して

 起点を[蝶の呼吸]を持つ味方にするか?自身にするか?で変わってくる(注:「花の翅」(パッシブ)のCD効果が終わっていることが前提)。

  • [蝶の呼吸]を持つ味方にする場合:[蝶の呼吸]を持つ味方をテレポート5+「花の翅」(パッシブ)で味方から排除して3マス先に[蝶の霊]設置+バフTが減少しない残移動0で再行動し、[蝶の霊]を起点に射程2-3=[蝶の呼吸]を持つ味方の10-11マス先の敵を攻撃可能(ワンパンされない耐久力のある味方を前に出す。前に出つつ[蝶の呼吸]を獲得しても良い。その場合、見かけの射程は、味方の移動距離+10-11マス先とさらに長くなる)
  • 自身にする場合:移動3+自身をテレポート5+「花の翅」(パッシブ)で味方から排除して3マス先に[蝶の霊]設置+バフTが減少しない残移動0で再行動し、[蝶の霊]を起点に射程2-3=自身の13-14マス先の敵を攻撃可能

覚醒の当て方

  • 2T目かける場合:1T目に[蝶の呼吸]獲得済みの、自身を除くその他の味方が2人居れば2T目に、自身も[蝶の霊]の1マス圏内を通過し蝶息を獲得しながら移動3+自身をテレポート5+「花の翅」(パッシブ)で味方から排除して3マス以内に[蝶の霊]2個設置+覚醒、で1人だけ敵陣に突撃しながら覚醒4回命中させられる。
  • 1T目に当てる場合:フンババが[蝶の呼吸]を獲得しながら前進、エンヤも[蝶の呼吸]を獲得しながら前進してフンババをコピーしつつさらに前進、コピーは召喚された際にT開始時効果で[蝶の霊]設置するので、コピーも前進して[蝶の呼吸]を獲得しながらテレポートして「花の翅」(パッシブ)で[蝶の霊]を前方に2個設置して覚醒スキル、という形で1T目の自軍2手目(エンヤの初手CD問題の解決が居るので実際は+1手必要?)でエンヤが召喚したコピーが覚醒を4回命中させられる。
LLR勢力

PVEでもPVPでも強い。

タレント:与ダメ+25%。部隊は近接減衰無視。

  • 行動終了時:射程5で自身も含めた友軍2体(5マス以内に味方が居ると1人だけ対象にすることはできず、2人選ぶ必要がある)に0.1倍の魔法範囲ダメ(CD効果2T、覚醒パッシブがあれば自身はダメージを受けない)を与え[チェーンウィップ](攻撃能力アップ...全与ダメ、固定ダメ、クリ率、クリダメ、攻知、器用さ+10%)(2T/解除不可)を付与(≒ 移動バフがない旧イメルダの覚醒)。
  • 攻撃与ダメ後:敵に[フローズン](付与者と戦う時、HP以外の相性効果-20%、効果持続中に再度この効果を獲得した場合[フリーズ](=スタンなのでスタン対策で防ぐことが出来る)(1T)を付与(解除/無効化不可/2T。なお、デバフではなくストックもしない)。[フローズン]を持つ敵が死亡した時、自身の全スキルのCD-2。

固有スキル

  • フローズンチェーン:フィールド上の単体目標に直接0.1倍の魔法範囲ダメを与え、さらに1種類の位置移動効果を選択。使用後に自身の強化効果のTは減少せず、移動力3で再行動でき、このスキルのCDは4になる。
    • 凌駕:自身が目標の近くに引っ張られる。(無効化不可、位置移動時は飛行)
    • 凛掣:目標を自身の近くに引っ張る。 
  • アイスコライド:敵単体に1.6倍の魔法ダメ。 目標に[フローズン]がある場合、この戦闘は敵より先に攻撃できる。接近戦兵士を率いる時、兵士も同時に攻撃できる。敵を消滅させた時、自身に最も近い敵2体に[フローズン]を付与。
  • 覚醒:
    • パッシブ(共通):自身に対する[チェーンウィップ]のダメージを無効化、発動後自身に「攻知力+20%」(2T)を付与。 
    • アクティブ
      • 氷淵の支配:3本の直線6マス上の全ての敵に0.3倍の魔法範囲ダメ。 さらに自身と周囲3マスの[チェーンウィップ]を持つ友軍をスキル射程の最も遠いマス付近にテレポート。同時に経路上のランダムな空きマスに地形効果[氷柱](敵がマスを通過後に行動終了時、付与者の知力1.5倍の無効化不可の固定ダメを与え[フローズン]を付与。非飛行の敵の移動力消費+1)を設置(1T→実質2T)。使用後、スキルは[寒淵の氷獄]に切り替わる。
      • 寒淵の氷獄:自身の周囲3マス範囲内の全ての敵に対して0.36倍の魔法範囲ダメ。さらにスキル範囲の端に地形効果[氷柱]を設置(1T→実質2T)。発動後[寒淵の氷獄](指揮:周囲3マス範囲内の敵は再行動不可)を獲得(1T)。使用後、スキルは[氷淵の支配]に切り替わる。

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

直ぐ2回の[フローズン]で[フリーズ]するケースは

  • 「寒淵の氷獄」の端で当て(ダメ+[氷柱])た場合
  • [氷柱]を2個の通過しながら行動終了した場合

 射程は、移動5の射程2で射程7が基本。「フローズンチェーン」の凛掣を使えば、+再行動の3マス移動で射程10マス。凌駕を使えば+3マスで射程10マス。+再行動の3マス移動で射程13マス(凌駕の対象は6-9マス先で、真後ろの敵には迂回が必要なので、射程11マス)。天罰5マスなら、射程10・13・16マスになる。なおフェアリーブーツを装備して「フローズンチェーン」の凌駕を使うと再移動2が加算され射程15マス、凌駕の真後ろ射程13マスも可能。

 「氷淵の支配」のテレポートは発動地点の3マス後方から発動地点の6マス前方の周囲まで、味方を8~10マス(均衡の刃で7マス前方の周囲まで、味方を9~11マス)のテレポート。1Tで「フローズンチェーン」再行動「チェーンウィップ」再行動「氷淵の支配」で行うことが可能(友軍に範囲ダメが2回入る。なお、「フローズンチェーン」では友軍テレポートに必要な[チェーンウィップ]は入らない)。頂上アリーナの毒霧はレインフォルスの日輪と同様、移動不可地形扱いと見なし手前で止まる。テレポート後の再行動はないので、先行がT最後に使うなら有用かも。

 アイスコライドはPVP向きでPVEでは天罰を持っていく事が多い。ただ、単体撃破の方がハマるステージでは、[フローズン]を付与しつつのアイスコライドの連打と言う方法もあるらしい(が、やはりあまりヤリはしない)なお、近接兵士を率いる場合、「アイスコライド」の単体射程2には近接兵士も同時に攻撃する効果がある。

 「チェーンウィップ」「フローズンチェーン」の味方に対する「範囲ダメ」で、クリスタルヒール、ジュグラーの回復効果、アリアンロードのストックなどは発動可能。銀時の[侍の魂](攻撃された時)やリナの[怒り](友軍対象範囲ダメ対象外)は発動しない。

 PVPではターン最後の覚醒Aでガードの出来るタンクを一緒に連れて行って、次ターン最初の覚醒Bでスタン付与するのが強い模様。

 

 パッシブ光輝超絶持ち(効果は戦闘中、与ダメ+15%。 攻撃後、HPが最も低い友軍のHP2倍回復)。なお、何故か「プリエールシャスト」と言うアクティブ光輝超絶も持っているが、効果がパッシブ超絶より低いので持って行く意味がない(笑)。

 クラスに(僧侶/魔法使い)があり、移動方式は(飛行/野戦)、召喚物は(光輝の/聖雷の)ユニコーンになる。推奨クラスは PVP/PVE で 僧侶/魔法使い、構成は、(契約召喚/信仰)/光の救済/覚醒となっている。プランも「ユニコーンのバフを受けて本体が攻撃しに行く/召喚したユニコーンが攻撃しに行く」と変わってくる。タレントはクッソ薄くてホントに強いの?と心配になるレベルだが(実際、強いらしい)、覚醒と召喚物がメッチャ重いし、なんなら、クラス(僧侶/魔法使い)で2倍ある(笑)。

タレント

治療効果+25%。友軍を治療した後、デバフ1解除、
ランダムバフ1付与(☆6時「天女の髪飾り」Lv50と同じ)。

固有スキル

  • 契約召喚:僧侶の時に持っていくスキル。周囲3マス以内の最も近い位置に召喚(光輝の聖召喚士の装備特性と90%の基礎能力値を継承)。召喚物がフィールドにいる間(、覚醒で召喚した場合も)、このスキルは[召還](自身または召喚物を相方の隣にテレポートさせる)に切り替わる。
  • 覚醒
    • 共通
      • パッシブ:
        召喚時か、このスキルを使用する時、光輝超絶。
      • アクティブ:
        • 召喚の全スキルCDをクリア。
        • 使用後、このスキルは[プリエールサント]に切り替わる(3T)。
    • アクティブ
      •  召喚
        • 僧侶:自身の召喚物を強化(存在しない場合は先に召喚)。召喚物に[恵みの雨](行動終了時、周囲3マス内のHPが最も低い友軍のHP2倍回復、デバフ1解除、ランダムバフ1付与と言う効果を自身にデバフがある時は1回、バフが5つ以上ある時はさらに1回行う(合計3回))を付与(1T)。 
        •  魔法:自身の召喚物を強化(存在しない場合は先に召喚)。召喚物を[聖雷の裁決](スキル倍率が1.5倍にアップ、対象が自身と同一直線上にいる場合、ガード無視。敵を撃破しなかった場合、光輝の聖召喚士は再行動可能)で強化(解除不可)。
    • プリエールサント
      • パッシブ:ユニコーン召喚時、光輝超絶
      • アクティブ:単体魔法ダメ1.6倍。戦闘後、全ての友軍のHPを自身の知力の2倍分回復し、1つの弱化効果を解除。攻撃前、自部隊の与ダメ+20%、被ダメ-20%(2T)。敵英雄が「魔物」の場合、戦闘前に「スタン」を付与(1T/解除不可)。

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

召喚物について

 従来の召喚ユニットと違って召喚時の本体の強化効果は関係せず、強化効果が有効。超絶陣営は本体と同じ光輝/皇女/超越。出撃前の本体の6つの基礎能力値(黒+緑)の90%のを持つ。PVPではアリーナ精通も対象になる。クリティカル関連は100%適用。また、装備の特殊効果やエンチャと同じ効果を持っている。心の絆の効果は持っていない。

 「契約召喚」位置はPVEではアカヤのようにランダム。PVPでは優先順が固定されており、先攻と後攻で異なる。近/後/上が優先される(と言えば明らか)。また、「召喚」位置は、自分から近い位置で、斜めの場合は上下が優先される(斜上位置の敵には「召喚」位置が変化して射程が2伸びるという話はガセネタないしは仕様変更で再現せず)。

  • 僧侶クラスの「光輝のユニコーン」
    • 射程2(魔法)、移動力5(飛行)。兵種:僧侶。
    • タレント: 光輝の聖召喚士の治療量アップ効果の40%が与ダメアップ効果に追加され、部隊射程+2(本体へのバフ扱いなので僧侶クラスの心の絆Lv7の条件を満たし易くなる)。自身が獲得したバフ持続T+1。
    • スキル
      • 奇跡:いわゆる奇跡
      • ブライト・サンクチュアリ(指揮):周囲2マス範囲内の友軍は、「傷口呪い」と「強化不可」効果を無効化。行動終了時、HP3倍回復、デバフ1解除。
      • ブライト・プレイヤー(支援):友軍1体を選択し、自身の全ての解除可能なバフを目標にコピー。また、その部隊の兵士を光輝のユニコーンに変え、兵士のHP以外の全能力値+10%、部隊は移動力ダウン無効、野戦を獲得(3T/解除不可)。
    • 移動距離と射程について
      逸材前提でブーツ無/有の場合、召喚物の位置を起点として、召喚物移動5/6→本体召還-1→再行動2で、
      • →逸材単体スキル3+部隊射程2の場合(=5/6-1+2+3+2=)11/12マス先まで本体の単体攻撃が届く。
      • 「聖竜の息吹」の場合(範囲5幅1)(=5/6-1+2+5+1=)12/13マス先まで本体の範囲攻撃が届く。
  • 魔法使いクラスの「聖雷のユニコーン」
    • 射程2(魔法)、移動力5(飛行)。兵種:魔法使い。
    • タレント:戦闘時、敵より先に追加攻撃を1回行う(単体攻撃が計2回(全40HIT 1回目の20HIT分は先制)。単体攻撃スキル使用時は両方スキル攻撃)。 自身と光輝の聖召喚士のスキル及びアクティブ攻撃は命中した全てのマスに特殊効果[サンダーマーク](敵がその上に移動すると、行動終了時に1倍の固定ダメを受け、さらに魔防-30%(2T))を付与(2T)。
    • スキル
      • サンダーストーム:いわゆるサンダーストーム
      • 鳴雷の聖域(パッシブ):攻撃する時、戦闘前に全ての友軍の[サンダーマーク]上にいる敵に[サンダー](部隊の兵士数-2、兵士がいない場合、被ダメ+20%)を与える(2T)。さらに1倍の固定ダメ。
      • 聖雷の裁決(覚醒版)
        • パッシブ:味方の[サンダーマーク]上にいる敵と交戦する時、HP以外の全能力値+20%。
        • アクティブ:敵単体に1.5倍の魔法与ダメをえる。目標と自身が同一直線上にいる時、このスキルはガード無視。敵が味方の[サンダーマーク]上にいる場合、自身は全ダメージを無効化。敵を撃破しなかった場合、本体は再行動。
    • 移動距離と射程について
      逸材前提でブーツ無/有の場合
      • 召喚物が攻撃する場合:本体の位置を起点として、本体移動3/4→契約召喚-1→召喚物移動5/6で(=3/4-1+5/6=)7/9マス先まで移動でき、そこから逸材単体スキル(聖雷の裁決)射程3で10/12マス。範囲スキル(サンダーストーム)射程は着弾点3、範囲3で12/14マス先まで届く。
      • 召喚物と本体が攻撃する場合:上記で「聖雷の裁決」による10/12マス攻撃を行い倒しきれなかった場合の再行動(3/4)→「聖竜の息吹」(範囲5幅1)の場合(=3/4+3/4+5+1=)12/14マス先まで届く。

色々と試してみたが、射程&ワンパン力は、僧侶の単体攻撃が高い。次いで、魔法使いの、単体&範囲追い打ちの与ダメが大きそうではある。ただ、動画を見ると僧侶は(、単体アタッカーと言うより)、サブヒーラー的なムーブが一般的そうではある。

 神降者が環境の魔族クラスを弱体化させたが、魔族メインで(部隊を対象とするので兵士にも適用される)兵種反転を使うと言う事で、僧侶をデメリットにして、魔族の存在意義を高めた感がある。

 [激怒]がなければ単なる不屈1のオッサン、[激怒]で不屈n回&反撃攻撃が可能になる。[激怒]をアクティブに取得するには、3マス以内で敵撃破か、ブラッドレイジか、覚醒後に次ターンまで待つ必要がある。基本は覚醒→再行動→ブラッドレイジになる。射程を意識する場合は後述。

 頂上でも強いらしいが、魔塔では駒がどんどん死んで[激怒]が蓄積するのでアレ(激怒が無いウチに、シエナとかランデル、エルザなどでヤるしかないし、シエナは召喚物の効果で近場でも反撃攻撃を受けない。実際にヤられるとコスト7不発が痛すぎて(笑)となる)。

タレント

 兵種相性反転(魔族に僧侶が逆効果になる点に注意)、被ダメ-30%。部隊のHP割合が「敵より高くない時、戦闘後、与ダメ30%回復」、「敵より高い時、先手を取って攻撃」。

 「周囲3マス以内の任意の部隊が死亡した時」、自身は[激怒](致命的ダメージを受けても死亡せず、この効果の持続T-1、英雄の最大HP-15%。その後、部隊のHPをダメージを受ける前の状態まで回復。敵が周囲3マス以内で行動終了時、敵は自身からの攻撃を受け、ガードされない)を獲得(2T/解除不可)。

固有スキル

  • ブラッドレイジ
    • パッシブ:HP50%回復で不屈(ステージ毎に最大1回)
    • アクティブ:自身の攻防が大幅にアップ(2T)、[激怒]を獲得。既に[激怒]効果を持っている場合、3マス再移動し攻撃。
  • ドラゴンスライト
    • パッシブ:全攻撃の隣接ガード。被クリ率-30%、位置移動させられない。
    • アクティブ:2マス反撃の2マスガード化、[激怒]時はさらに+1マス(3T)。
  • 覚醒
    • 破空の狂竜(アクティブ):
      直線上の1マスをテレポート先に選択(分身みたいなのが出るのは位置予約のため)し残り移動力分再行動。次T開始時[激怒]効果を獲得し([激怒]を持っている場合は直ちに)、[ドラゴニック・ランページ](スキル[破空の狂竜]を[魔焔領域]に切り替える。与ダメ+30%。行動終了時、全バフのバフTが減少しない)状態に入り(解除不可/無効化不可、[激怒]状態と共存= [激怒]がなくなると解除されるの意、[激怒]はバフだが[コレ]は状態であってバフではないらしい)、テレポート後に周囲3マス以内の敵に0.3倍の範囲与ダメ。
    • 魔焔領域
      • [指揮]周囲3マス以内の敵は「再移動」(再行動ではない)効果を発動できない。指揮範囲外に移動した時、移動力を+1消耗(デバフ扱い)。
      • パッシブ:受けた[固定ダメージ]を治療効果に変換。戦闘後、自身の全ダメージスキルCD-1。
      • アクティブ:敵単体に1.7倍の与ダメ。戦闘前、敵の最大HPを除く全装備スキル失効(NPC時、全能力値-30%に変わる)(2T/解除不可)。戦闘後、敵の最大HPを除く全装備スキルを獲得(各部位2つまでと言うが、2回使えば3つまで。同じ装備は獲得不可。専用効果は対象外。獲得分は装備スキル失効対象に含まれない。目標がNPCの時、全能力値+30%、エンヤ召喚はNPCでない、LLRクリス召喚はNPC。)(2T)。

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

兵種相性反転

 部隊兵種が対象なので兵士にも適用される。(アンジェリカやリュグナーの)兵種変化付与後の兵種に適用される(がフェラキアには適用されないっぽい)。訓練効果、タレント、装備、スキル、ランディウス超絶、などの相性効果は(敵味方を問わず、反転せずに)そのまま機能するので、反転を見越した装備にしておくと効果はある(僧侶に裁きのルーンを持たせるなど)。なお炎竜 vs 炎竜の場合は、反転の反転でナシになる。また、神罰など範囲では反転しないのでスタンなどの追加効果を受ける。

バフ・状態

  • バフ[激怒]の獲得方法には「タレントの周囲3マスで敵か味方が死亡」「ブラッドレイジ(獲得済みの場合、再行動)」「覚醒使用の次T(獲得済みの場合、直後)」がある。なお、バフなので、バフ獲得不能デバフを受けていると獲得できない。
  • 状態[ドラゴニック・ランページ]は、治療不能・傷口呪いなどは効かず、固定治療反転もあり、更にバフTは減らない、[激怒]=不屈回数(ブラッドレイジの不屈は別枠で優先)、になるのでさっさと成る。ただし、バフ剥がしやデバフは普通に受ける。
  • 再行動支援する場合、覚醒後に再行動支援しても次ターンまで[ドラゴニック・ランページ]にはならないので、するなら、ブラッドレイジ → 再行動支援 → 覚醒。

射程

  • 初期動作は、突っ込まないのであれば、足元覚醒+ドラゴンスライト。この場合、ブラッドレイジの再行動を温存できる。次ターンにブラッドレイジの自己バフと[激怒]+(=不屈+)で突っ込んで4+3=7マス移動の射程8の覚醒攻撃。
  • ブラッドレイジを温存し、部隊死亡で[激怒]を獲得できれば、ブラッドレイジ+3マス再行動+覚醒で、4+3+4=10マス移動の射程11マス(範囲3マスは14マス)
  • さっさと[ドラゴニック・ランページ]に成れと言っているのもあり、部隊死亡で[激怒]を獲得と言うのは状況としては、結構レア。

再行動

 なんか良く解らないケースで再行動するな?と言うのは、前述の、射程に書いた[激怒]保有時、ブラッドレイジを単発で意図せず使用したケースに合致。

 魔族の存在意義を高まった後の魔族のハゲ対策要員として登場。「兵種相性」は自軍・敵軍、単体・範囲を問わず、兵種以外の装備、タレント、スキル、バフ(超絶)、練兵、その他、なども対象になる。「不浄の鎧」は、魔族・僧侶に対し常に「防御相性-16%」(兵種相性)が発生する。

タレント:与ダメ+30%。

  • 行動済みの際、自身を除く全の交戦で兵種相性が発生後、再行動(毎T1回まで)。
    ※ 兵種相性は単体攻撃なら優劣不問、兵士英雄不問。範囲攻撃でもOK。
    ※ 装備やスキル、超絶特効でもOK。範囲攻撃に兵士の特攻が乗るケースも。
    ※ 範囲に乗るのは、聖殿騎士やエクソシストの兵士スキル。
    ※ フローズン、罪の烙印、[星][月]の攻撃相性ダウンも実体は相性。
    ※ 相性ダウンで合計で+0%以下になれば、発動しない。
  • 行動終了後、2英雄の兵種を交換(3T/解除不可)できる(CD効果1)。
    ※ 兵種交換をかけられた側はバフ扱いで被ダメで持続T-1可(SRフェラキアも同)

固有スキル

  • 幽歩転身
    • パッシブ:相性有利でない攻撃でHP20%回復の不屈(CD効果5)
    • アクティブ:目標に最も近い地点にテレポートする(目標英雄と同兵種の場合、[位置移動]。更に自身の攻撃力と知力+20%(2T)。その後、バフTが減少しない再行動(自身の移動力が適用されるので微風も効く)。
  • 千貌の幽瞳
    • 現在の英雄の兵種に応じて異なるスキルに変化。
      • 「歩兵」「槍兵」は近接攻撃
      • 「弓兵」「アサシン」は防御地形から射程+2になる2マス攻撃
      • 「水兵」「僧侶」は範囲回復
      • 「飛兵」「騎兵」は範囲支援
      • 「魔法使い」「魔物」は同兵種特攻の天罰範囲風ブラホ効果
      • 「ドラゴン」他の兵種は異兵種特攻の2マス単体攻撃
    • 自身を除く全の交戦で兵種相性が発生後、CD-1。
  • 魂惑の幻舞
    • アクティブ:
      射程ALLの直線範囲物理与ダメ0.3倍、自身と同じ兵種に変える(3T)。
    • パッシブ:行動終了時、直線上で自身に最も近い敵英雄が自身と同じ兵種の場合「制御不能」(1T/解除不可/任意の友軍が自身の周囲1マス以内で行動終了時に解除)を付与(アリーナモード以外では「被ダメ+30%」)(同条件が複数あれば複数、最大4付与、)(変換後に同種になって行動終了するので、何も対策がなければ、基本、先頭が制御不可能になる)。
  • 覚醒(呑魂の瞳):
    • 指揮:全ての友軍の兵種相性効果10%
      自身が混成部隊の敵と戦闘する時、ガードを無視。
    • アクティブ:単体物理与ダメ1.8倍
      • 戦闘前に敵のバフ3をランダム・デバフ変換。
      • 相性有利の場合、不屈を発動不可(アリーナモードのみ)

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

ポイントは、タレントか直線範囲スキルで兵種をイジって特攻付けて攻撃。

初手レーザー

 初手で兵種変換、再行動(支援)、レーザー(特攻80%、与ダメ+10%の0.3倍なので、2万前後のダメージが出る)で、相手の僧侶クラス(ヒーラー)を落とすことが出来る。

ハゲ戦

 ハゲは魔族で兵種反転を持つから、ハゲを、例えば、僧侶にしてしまえば反転で僧侶・魔族の有利を実現可能(これで覚醒の混成時不屈無効も発動)(飛兵ハゲの場合は交換用の弓兵と攻撃用の飛兵が必要になるので難しそう)。覚醒はフェラキア本体が先に敵兵士を一掃、そして、兵種反転は、英雄のみに機能する等と言われているのでなんだかワンパンは難しそうだが、取り敢えずワンパンできた。

タンク戦

 また、タンクに対しては、混成にすれば覚醒でガード無視を発動できる(混成時不屈無効も効けば尚良し)。兵種変換で、タンクを歩、槍、馬などに寄せれば、馬、歩、槍の相性で撃破できる(ただ飛兵ハゲのケースと同様に、交換用と攻撃用の2兵種が必要なので難しそう)。

「魔淵からの呼びかけ」と言うパッシブ暗黒超絶持ちだが、基本構成に入らない。主用は騎兵クラスで、魔族クラスは射程2。

タレント:攻防+30%。

 戦闘開始時、クラスが「魔物」の場合、[輝の力](通常攻撃射程+1。戦闘中、英雄の与ダメ倍率+0.3)を1獲得。「魔物」以外のクラスの時(主用は騎兵)、攻撃する時、部隊は近接ダメ減の影響を受けず、[闇の力](移動力+1。攻撃後、与ダメ15%分回復)を獲得。([輝・闇の力]は最大3ストック、無効化解除不可)。

 通常攻撃後は[輝の力]を1つ獲得。スキル攻撃後は[闇の力]を1つ獲得。「敵」が死亡した時、[輝・闇の力]のうちストック数の少ない方を1つ獲得し、行動済みの場合、再行動(毎T1回のみ)できる。

 初期状態で、敵英雄に対する物理・魔法の不屈をそれぞれ1回獲得(反転や固定ダメでは不屈は発動しない)、その後HPを20%回復し、すべての[輝の力]か[闇の力]を排除(物理は輝に、魔法は闇に対応)、[輝・闇の力]が最大ストック数に戻ると再度発動可。

固有スキル

  • 灼識の眼
    • パッシブ:攻撃中、敵の防御が魔防以上なら、魔法与ダメ(魔法ダメに成った場合は裁き・ドラスレ・罪人の特効が乗らない)。スキル攻撃後、「スキル攻撃された戦闘中ダメージを無効化」を獲得(解除不可/使用後に排除)。
    • アクティブ:HP30%分回復、[輝・闇の力]のストック1つにつきデバフ1を解除。さらにストック数が少ない方の[輝・闇の力]を1つ補充、バフTが減少しない3マス再行動。
  • 輝闇の螺旋
    • パッシブ:[輝・闇の力]を2種類持つ時、攻撃時、先手を取って攻撃し、戦闘後、自身を3マス以内にテレポート(不屈後など片方が0個だと効果なし)。
    • アクティブ:単体物理与ダメ1.4倍([輝の力]1=1.7倍、2=2.0倍、3=2.3倍)、戦闘前、[輝・闇の力]を1つ持つ毎に目標にランダム・デバフ1を付与(近接減衰無視。接兵士の場合も同時に攻撃)
  • 覚醒(逆理の斬淵)
    • パッシブ:魔物と交戦時、HP以外の全能力値+20%。[輝・闇の力]1ストックにつき、与ダメ+10%(最大+30%)。[輝・闇の力]を合計で3ストック持つ状態で攻撃する時、戦闘中、目標の不屈無効化(アリーナでのみ)。
    • アクティブ:
      • 単体物理与ダメ1.6倍([輝の力]1=1.9倍、2=2.2倍、3=2.5倍)。近接減衰無視。接兵士の場合も同時に攻撃。
      • 戦闘前、目標のバフ5を解除、戦闘後、範囲与ダメ0.3倍、更に[傷口呪い](解除不可/2T)を付与。スキル使用時、[輝・闇の力]を1ストック持つ毎に、戦闘後の範囲ダメ範囲+1、最大+3。

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

要するにバフを貯めて攻撃すると強いという話。

 再行動スキル、2Cスキル(撃破)、3Cスキルの順番で攻撃すると、最後の3Cスキルは闇2輝2で、合計3ストック以上、輝2で2.2倍の攻撃が可能(PVPでは、そもそも「2Cスキル(撃破)」がそんなに簡単ではないかも)。

 攻撃&撃破でバフを貯められるし、友軍(自軍はNG)が敵軍を撃破すれば再行動も出来る。また、スキル与ダメ無効や不屈もあるので、攻撃的なデッキに適合するものと思われる。

 2Cスキル(撃破)後に再行動すれば死亡時獲得で、輝3で、2.5倍の3C攻撃が可能。状況によっては、2Cスキル(撃破)の後は、暫く、射程3の通常攻撃を続けても良い。

  • [輝の力]で通常攻撃射程
    • 1ストックで英雄の通常攻撃ダメ1.3倍。2=1.6倍、3=1.9倍。
    • 魔族クラスは
      • 射程2(初期ストックで射程3)。2=4、3=5。近接対応ではない。
      • 射程1兵士の射程は英雄の通常攻撃射程より1短い。
    • 騎兵クラスは
      • 射程1。[輝の力]を3個ストックすれば射程4。
      • 射程2兵士の射程は英雄の通常攻撃射程より1長い。
  • 新ソニアが攻撃した後の効果獲得
    クラスによる際は再行動スキルが吸収するので通常攻撃かスキル化で違う。

    • 通常攻撃後、[輝の力]を1つ獲得する。

      • 例「1T目に騎兵クラスで再行動スキルを使いながら通常攻撃で敵を撃破した場合」:ステージ開始時 闇1 → 再行動スキル使用後 闇1輝1。→ 敵撃破 闇1輝2 → 通常攻撃 闇1輝3

      • 例「1T目に魔族クラスで再行動スキルを使いながら通常攻撃で敵を撃破した場合」:ステージ開始時 輝1 → 再行動スキル使用後 闇1輝1。→ 敵撃破 闇1輝2 → 通常攻撃 闇1輝3

    • スキル攻撃後、[闇の力]を1つ獲得する。
      通常は[闇の力]による戦闘後HP回復よりも後。覚醒スキルの場合は、戦闘後、戦闘後HP回復や追加範囲攻撃よりも先に獲得。
      • 例「1T目に騎兵クラスで再行動スキルを使いながらスキル攻撃で敵を撃破した場合:ステージ開始時 闇1 → 再行動スキル 闇1輝1。→ 敵撃破 闇1輝2 → スキル攻撃 闇2輝2
      • 例「1T目に魔族クラスで再行動スキルを使いながらスキル攻撃で敵を撃破した場合」:ステージ開始時 輝1 → 再行動スキル 闇1輝1。→ 敵撃破 闇1輝2 → スキル攻撃 闇2輝2

【ランモバ】英雄のキャラ紹介情報を上から順に読む。- 分割後:4部まで

【ランモバ】記事一覧 

第四部以降

タレント

 部隊射程+2。バフを持つ時、与ダメ+30%。友軍死亡時100%、自身の行動終了時または友軍被ダメ後40%の確率で[怒り](移動力+2。次回攻撃時、クリ率+100%)を獲得(3T/解除不可/1回発動後排除)。

固有スキル

  • 盗賊殺し(パッシブ):ダメージを与えた後、敵のバフを1個奪う。アサシンに攻撃された時、戦闘前にバフ2を強奪、戦闘中に先制攻撃。
  • 竜破斬(ドラグ・スレイブ):直線上の1マスを選択、範囲(2(3とあるが中心から数えるため))内の敵に0.4倍の魔法範囲ダメ。ドラゴン特効。 敵は中心に近いほど被ダメ増。1マス毎に10%ずつ増加、最大30%。[怒り]状態では範囲+1=3、さらに命中マスに「廃墟」(地形上は防御アップなし、で行動終了時デバフ1獲得。)(2T)を設置。実際ヤると、怒り無しでデバフ1・有りでデバフ3が入る。
  • 覚醒(神滅斬(ラグナ・ブレード)):
    • パッシブ:攻撃前、敵に被クリ率+10%([怒り]では+20%)を与える(1T)。
    • アクティブ:敵単体に1.7倍の魔法ダメ。魔族特効。 戦闘前、体・頭防具の最大HPを除く全装備スキル失効、NPCには防魔防-25%与える(2T)。自身が[怒り]状態の時、近接減衰無視、敵に近い程クリダメ+(最大+60%)。(敵との距離4マス以上+30%、3マス+40%、...、1マス+60%。)
    • CD3なのでファイアーボール(CD1)と暗黒鎌(CD2)も持てば、PVEボス戦でクールダウン中に通常攻撃せずに済む。

射程と範囲

 単体射程は移動3と射程4=7(逸材スキル射程5で=8マス...だけど範囲中心は逸材でないケースが多い)、[怒り]の移動力アップ2を加味すると、9-10マス。竜破斬(ドラグ・スレイブ)は[怒り]の範囲アップで14マス先まで届く。

クリダメアップ

 クリティカルダメージの基本値は130%なので、神滅斬(ラグナ・ブレード)の距離4以上は160%(=130+30)、隣接時は190%(=130+60)。エンチャ烈日+25%、契約神テュールの+10%(ココまでで+225%)、PVPなら精通+20%、相手精通-30%などもある。

スキル構成

 神滅斬(ラグナ・ブレード)はオーバーキルなので、竜破斬(ドラグ・スレイブ)で壊滅させるほうが有用。また、竜破斬(ドラグ・スレイブ)の竜特攻より魔力振動の僧侶特攻の方が有用感はある(ただ、射程は1短い13マスで着弾点位置に敵が必要)。なので、どうもPVPのテンプレは範囲強化 / 魔力振動 / 竜破斬(ドラグ・スレイブ)っぽい。

タレント

 周囲1マスに友軍が居ない時、攻防+20%。行動終了時に友軍1名に[ロイヤルティ](後述)を付与し自身は[指揮](自身と[ロイヤルティ]友軍のHPを除く全能力値+15%)を獲得(ステージ毎に最大1回)。

  • [ロイヤルティ]がある友軍が敵を倒した時あるいは死亡した時、自身は自部隊のHP100%回復して行動済みの場合は再行動(1ターンに1回まで)。
  • [ロイヤルティ]がある友軍が死亡した時、自身は[ホスティリティ](地形の移動制限の受けない。戦闘中、先制攻撃、敵の防御力を30%無視)を獲得。
  • [ロイヤルティ]と[ホスティリティ]と[指揮]は解除不可、無効化不可、永続。

固有スキル

  • パージ:
    • パッシブ:周囲3マス範囲内に[ロイヤルティ]を持つ友軍がいる時、致命的ダメージを受けても死亡せず、HP20%回復で不屈(ステージ毎に最大1回)。
    • アクティブ:無効と「敵を無視して移動できる」を獲得(2T)し、バフTが減少しない3マス再行動で攻撃。
  • クリムゾンサージ:敵単体に1.5倍の物理ダメ。戦闘前、英雄の現在HPの30%を失い、敵に同じ数値の[固定ダメ]を与える。
  • 覚醒:
    • パッシブ:行動終了時、自身と[ロイヤルティ]を持つ友軍のHPを15%回復する。([ホスティリティ]を持つ時、回復量は2倍になる)。
    • アクティブ:敵単体に1.8倍の物理ダメ。戦闘前、敵のバフ5解除。周囲3マス範囲内に自身の[ロイヤルティ]を持つ友軍がいる時、或いは自身が[ホスティリティ]を持つ時、ガード無視、与ダメ+20%。
      • 敵を撃破した場合、CD時間-5、3マス再移動(CD効果2)
      • 敵を撃破していない場合、1回再行動(CD効果2)

専用・鋳紋

  • 専用:HP+10%
    [ロイヤルティ]を発動後、自身は対象の(超絶に関する)全陣営を獲得、任意のユニットを通過する際に1マス移動力を消耗せずに移動できる(正確には通過しきった後に移動力+1では?)。[ロイヤルティ]を持つ「友軍が敵を撃破できなかった場合」、[ホスティリティ](2T)を獲得(つまり再行動 or [ホスティリティ]になる)。
  • 鋳紋:攻撃、防御+5%。
    [ロイヤルティ]持ちが3マス以内に居る場合、
    戦闘後与ダメ15%分HPを回復し、最長CDスキルのCD-1。

(1)隣に任意の友軍が居るとタレントの「攻撃力と防御力+20%」が機能しない点、(2)「パージ」の不屈効果や覚醒スキルの[ホスティリティ]なしのガード無視効果は[ロイヤルティ]付きの友軍が3マス以内に必要な点などに注意。

 移動力は基本5+パージ3=8、射程9、と、そこまで長くないが、専用でユニット通過時移動力+1で、5+1+3+1=移動10の射程11にできる(ただ通過が条件なのでエッジ2エッジでは機能しない)。専用の移動力+1は以下のケースにも適用される。

  • パージ後の再行動、覚醒で敵を撃破してない場合の再行動。
  • 覚醒で敵を撃破した場合や投槍後の再移動(3, 2マス)は、攻撃前に他の部隊を通過してなければ、他の部隊を通過して移動距離を1マス増やせる。

何気に主用クラスの移動が4マス。

タレント

 攻撃力+30%。行動終了時、1マス選択し、そのマスと周囲2マス範囲内の全てのマスに2ターンの地形効果[ディープカレント](部隊の行動終了時、この地形効果にいる場合、この特殊効果を排除し、目標の陣営に基づいて追加効果を獲得。目標が友軍の時、目標は自部隊のHPを15%回復し、ランダムバフ1を獲得。目標が敵の時、目標は最大HPの15%の固定ダメを受け、現在いるマスを水中として扱う」を付与(1T))を付与(CD効果1)。自身が友軍の[ディープカレント]効果があるマスを通過する時、2マス移動力を消耗せずに移動できる。

固有スキル

  • 波乗(パッシブ):行動終了時、自身の周囲2マス範囲内にいる最も近い他の友軍2体に[波乗り](友軍の[ディープカレント]を通過する時、2マスまで移動力を消費せず移動できる)を付与(1T/他の移動力ダウン無効の効果と同時に存在できない)。
  • コーラルボレー:敵単体に1.5倍の物理与ダメ。水兵特効。戦闘中、敵が「水中」にいる場合、ガード無視、戦闘前、敵を「行動不能」にさせる(1T/解除不可)。自身が友軍の[ディープカレント]マスにいる場合、与ダメ+20%。
  • 覚醒
    • パッシブ:スキルを使用して攻撃する時、自身が友軍の[ディープカレント]マスにいる場合、部隊射程+2、攻撃後、2マス再移動。
    • アクティブ:1本(自身が「水中」または友軍の[ディープカレント]にいる場合、範囲は3本)の直線上の全ての敵に0.4倍の物理範囲与ダメ、「現在いるマスを水中として扱う」「被固定ダメ+30%」を付与(2T)。同時に命中したマスに[ディープカレント]を付与。

専用・鋳紋

  • 専用(体):HP+10%。タレントに射程+1を追加。自身が友軍の[ディープカレント]の追加効果を得た時、地形特攻を排除しない。周囲2マス内の他の友軍が友軍の[ディープカレント]を排除した時、追加で[波乗り]を獲得(1T)。
  • 鋳紋:攻撃力+5%。自身が友軍側の[ディープカレント]上にいる時、地形を水中と見なし、かつ部隊の与ダメージ+15%。

推奨構成は、照準 / コーラルボレー(単体)/ 覚醒(範囲)、波乗りは専用で代替可能。

ポイントは、[ディープカレント]で、自軍の移動力(+2)と射程(+3)を伸ばし、友軍にランダムバフと波乗りで移動力(+2)を付与できる点だが、これらは[ディープカレント]の位置が手前か先かで異なるため両立できない。

  • 自軍の射程を伸ばすときは照準後の2マス移動先に[ディープカレント]を付与し、次の着地点に地形があるようにする(移動4+2+2=8、単体射程2+2=4の12マス、範囲射程5の13-14マス)。
  • 友軍の射程を伸ばすときは、友軍の通過先2マスに[ディープカレント]の地形を起きつつ、友軍はその地形をネミアの2マス範囲で踏み、波乗りを獲得する必要がある(「他の移動力ダウン無効の効果と同時に存在できない」と言う謎の記載があるが、試すと特定の地形で移動力を消費しないエラスタ、レオン、兵士をマシントルーパーにしている英雄は波乗りが付与できなかった。ちなみに、飛兵や野戦でも波乗りは可能だった)。

 単体ビルド(レイピア微風)と範囲ビルド(アークバスター魔術)があるとのこと。単体ビルドが多く(?)1・1交換が多いらしいが、範囲による与ダメ&移動阻害からの単体が強力。範囲単発の場合はビルド後。範囲パの場合は初手でもOK。

 攻防+25%、タンク並みの指揮効果。毎ターンバフ、3ターン毎に友軍を再行動、[ブリリアンス]が在れば不屈(1回)、[ブリリアンス]が上限3ストックで与ダメ+30、覚醒は[ブリリアンス]1つ毎に与ダメ+15%、[ブリリアンス]2つで攻撃前スタン、ターン開始時に[ブリリアンス]3ストック、覚醒撃破時、不屈時には[ブリリアンス]を排除し、全スキルのCDリセット。覚醒撃破時は、さらに5マス再移動が可能。

タレント:攻防+25%。

  • ターン開始時、[ブリリアンス]が上限3ストックに達していない場合、[ブリリアンス](与ダメ+10%)を1つ獲得(最大3ストック/解除不可)。
  • ターン開始時、[ブリリアンス]が上限3ストックに達している場合、[ブリリアンス]を全て排除し、携帯する全てのスキルのCD-5。
  • 行動終了時、「統御スキル」を発動
    • 種類
      • [整備]:自部隊のHPを回復、[ブリリアンス]を1除去。
      • [王令]:目標の攻撃力をアップ(2T)、[ブリリアンス]を1獲得。
      • [疾駆]:目標に再行動を与える、[ブリリアンス]を1獲得。
    • 管理
      • このスキルにCD効果はないのが[疾駆]だけは3T使えなくなる。しかし、コレもCD効果でないらしい。従って、[整備]/[疾駆]は毎回使える。
      • [ブリリアンス]は基本増えていく一方なので、「統御スキル」[整備]を使用することで、次ターン冒頭のクリア&CD-5を温存できる。

固有スキル

  • プリズマエテルノ:自身に[ブリリアンス]が1つある毎に、ランダムバフ1獲得。使用後、バフTが減少しない3マス再行動、[ブリリアンス]を2つ以上で4マス(このスキルで再行動に遷移した際は「統御スキル」発動不能)
  • セブリークの加護:
    • 指揮:周囲2マス範囲内の友軍の被クリ率-30%、被遠距離ダメ-15%。
    • 支援:統御スキルを強化。
      • [整備]:回復効果が80%にアップし友軍に発動できる
      • [王令]:目標の攻撃力と防御力が「大幅」にアップ
      • [疾駆]:目標の移動力+2(2T)。
  • 覚醒:
    • パッシブ:[ブリリアンス]を持つ時、HP30%回復で不屈(ステージ毎に最大1回)、[ブリリアンス]を全て排除し、全スキルのCD-5
    • アクティブ:単体物理ダメ1.3倍。自身に[ブリリアンス]が1つある毎に、この与スキルダメ+15%(最大45%)。計算すると1.5-1.8倍程度になる。自身に[ブリリアンス]が2つ以上ある時、戦闘前、敵をスタン(1T/解除不可)。敵を撃破した時、[ブリリアンス]を全て排除し、全てのスキルのCD-5、更に5マス再移動。

専用・鋳紋

  • 専用(頭):HP+10%。統御スキルの射程+1。統御スキルに追加効果。
    • [整備]:目標の弱化効果1個解除
    • [王令]:目標に「アクティブスキル使用不能無効」(2T)を付与。
    • [疾駆]:目標に「与ダメ+15%」(1T)を付与。
  • 鋳紋:攻撃力と防御力+5%。自ターンに戦闘に入って敵を倒した場合、戦闘後[セブリークの加護]が自動的に発動する。併せて、[疾駆]のCDが1減少。

 PVEボス戦などでは、「1T目 剣魂で攻撃、[疾駆]で味方を再行動(B2)」→「2T目(B3) プリズマエテルノで[疾駆]使用不能を短縮、3ストック覚醒で攻撃」→「3T目 ターン開始時にCD5回復発動(B0)、プリズマエテルノで[疾駆]使用不能を解消完了、剣魂で攻撃、[疾駆]で味方を再行動(B1)」といった高い火力密度を発揮できる(以降の覚醒使用TはB2になる。また、[疾駆]使用可能Tは1つづ後ろにズレていく)。

 PVPでは射程があまり長くないので(移動[5]+B2のC1スキル[4]+気刃[2]=11)、後方で統御スキルによるバックアップに回る事が多い模様。攻撃力は高いので、覚醒撃破後の5マス再移動で戻る事もできる。構成は2Cダケが選択。PVPなら射程を考慮すると気刃だが、基本は支援強化の[セブリークの加護]。PVEは剣魂となる。

 パッシブ超越超絶持ち(効果は近接攻撃時、与ダメ+15%、被反射ダメ-30%)。ビルドに時間がかかるが、完全体に成ると毎ターン再行動する。

タレント

 攻防+25%、「ドラゴン」と交戦時、効果は2倍。 行動終了時、[意志]を1つ選んで獲得(CD効果2)。 3種全ての[意志]を持つ時、与ダメ+25%、攻撃後再行動(解除不可/無効化不可、再行動は毎ターン1回)(攻撃後に[意志]を獲得する場合は再行動しない)

  • [独旅]:ガード無視+リバーサルエッジ
  • [抵抗]:スキルダメ+25%+イルーソリーレルム
  • [存立]:スキルCD-1+フローリッシュ...バルドルと相性が悪いらしい※1
    ※1 CD1のスキルはCD回復しない(例:リバーサルエッジCD2→1)

 覚醒で[意志]獲得できれば[意志]が3つ揃うまで3ターン、利用できなければ5ターンかかる。攻撃前に[意志]が3個揃っていれば、毎ターン攻撃後に超絶発動しながら再行動できる。与ダメ後ではなく攻撃後なので、当たらない範囲攻撃でも再行動できる。

固有スキル

  • 原初の魂:自身は「恒心」(全デバフ無効、最大HPの25%のダメージをガードでき、排除時「増援」獲得(2T))を獲得(解除不可)。使用後、バフTが減少しない4マス再行動。
  • 意志の覚醒:[意志]で発動したスキルを1つ選んで使用。スキルのCDの時間は使用スキルのCD時間になる。
    • [独旅]:リバーサルエッジ
      • 敵単体に1.4倍の射程2の魔法与ダメ。近接減衰無視。
      • 接近戦兵士も同時に攻撃を行い、攻撃後3マス再移動。  
    • [抵抗]:イルーソリーレルム
      •  周囲2マス範囲内の全敵に0.36倍の物理範囲与ダメ。
      • 「バフ無効」と「不屈不能」を付与(2T)
    • [存立]:フローリッシュ
      範囲内の全部隊のHPを30%回復し、[再生]と「被ダメ-15%」を付与(2T)
  • 覚醒:
    • パッシブ:タレント効果([意志]獲得または再行動)発動後、超越超絶。
    • アクティブ:敵単体に1.6倍の与ダメ。 自身に2種以上の[意志]がある場合、敵は反撃できない。 戦闘後、目標とその背後3本の直線上の最も遠い3マス(目標位置1マス+目標の後ろに3*3の正方形9マス」の合計10マス分)にいる敵に0.3倍の範囲ダメ。敵を撃破した場合、未所持の[意志]をランダムで1つ獲得。

専用・鋳紋

  • 専用:HP+10%。[意思]を獲得時、同時に追加効果を即座に獲得(解除不可、無効化不可)(発動するまで永続)。
    • [独旅]:「不屈」(英雄HP1 兵士HP1)
    • [抵抗]:即座に自身の全てのスキルのCD-3。
    • [存立]:「次にダメージを受けた時、再行動」...戦闘・範囲ダメで発動、固定・反射ダメでは発動しない。覚醒は意思2個以上で反撃されないので戦闘ダメージを受けないことに注意。
  • 鋳紋:...

移動はドラゴンなので4マス移動の野戦。兵士も合わせると良い。

 射程は「原初の魂」で再行動可能だが現代戦で移動力4+4=8マスはあまり高くない。射程もソコからリバーサルエッジで2マスなので射程10マス。9マス目の敵に覚醒で攻撃すれば、範囲で12マスまでは届く。更に微風や竜なのでエンブレイスライトを装備して移動2-3に上げれば、12-13マスでSTで実用の範囲に入ってくる。[意志]3個になれば、原初の魂+敵がいない場所で「イルーソリーレルム」を使用して再行動、通常 or 覚醒攻撃で4+4+4+1=13マスまで届く。

[意志]を貯めて完成体になるのが遅い。以下は、PVP行動例

  • PVPでは「原初の魂」(CD4)を温存するケースが多い。その場合、[意志](CD効果2)の獲得は間2Tの1、4、7(原初の魂で攻撃可能)になる。「原初の魂」を冒頭で使用する場合は、1、3、6(原初の魂で攻撃可能)となる。
  • CD回復1(ルクレチアorアニエス)、CD回復2(パトリシアorソフィア)が1体居るとPVPでも早く完成体になれる(どちらも温存しない6Tを5Tに短縮可能)。
  • 初手は基本的に「リバーサルエッジ」(+ガード無視)が使用可能になる「独旅」を選択する。次いで、範囲攻撃のリカバリ手段として使用される「フローリッシュ」(+CD-1...CD効果ではないので完成体になるターン短縮はできない)の「存立」。最後の「イルーソリーレルム」(+スキルダメ+25%)の「抵抗」だが、以下のように要件に合わせて変更してもよい。
    • 攻撃型:「独旅」(先に攻撃手段を獲得)
      • 完成体で行く:「存立」「抵抗」(次いでリカバリ手段)
      • 4Tで行く:「独旅」「抵抗」(スキルダメ+25%でリバーサルエッジ)
    • 防御型:「存立」「独旅」「抵抗」(先にリカバリ手段を獲得)

専用装備で完全体になるターンが短縮

  • 確率1/2で、1T目の行動終了時に3種類揃うようになった。
    (以前は覚醒で「敵撃破後」しても、3ターンが必要だった)
    • 1T目「原初の魂」 & [存立](被ダメ再行動)選択
      • 反撃を受けながら覚醒で「敵撃破後」ランダムに[抵抗](CD-3)
      • 専用の被ダメ再行動で「原初の魂」→ 何か行動&[独旅](不屈)。
    • 1T目に上記の手順でランダムに[独旅](+不屈)が取得されてしまった場合、
      • 「原初の魂」はCD中なので専用の被ダメ再行動で何か行動し1T目終了
      • 2T目に何か行動&残った[抵抗](CD-3)。
  • 上記の覚醒で「敵撃破後」は要件的にPVEなのでPVP覚醒温存の場合は以下
    (4T目に完全体に成って行けるが、3T目に攻撃する必要がある)
    • 1T目「原初の魂」&[抵抗](CD-3)選択 → 何か行動。
    • 2T目「原初の魂」 → 何か行動&[存立](+被ダメ再行動)選択。
    • 3T目、通常攻撃 → 専用の被ダメ再行動。
    • 4T目「原初の魂」&残った[独旅]選択しつつ攻撃して、さらに再行動する。

 以下の動画は専用なし時代のビルド例で、1T「[原初の魂]&[存立]」2T「フローリッシュ」3T「[独旅]」4T「[原初の魂]でフラグメントで再行動できず」5T「[抵抗]を獲得する予定だった所、再行動できなかたのでフローリッシュ」も「エシアンの再行動支援で最後の[存立]を獲得」6T「無双タイム」となっている。

www.youtube.com

タレント

固有スキル

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

 最近PVEで時計発動100%用途で使った。雑に言うと、次世代ティアリス感のあるアタッカー向けのバッファー(不屈 / 発動100% / ...)と言う感じだろうか?

タレント

 知力+20%。治療及び支援スキルのCD-1。行動終了時、「スキル切換」を行う。コレは本ターンで使用したスキルをランダムなスキル3つのうちの1つに変える(星5以上なら候補はスキル枠と同コストの1C/2Cスキルを対象にした3つのスキル・グループ(1C:治療/支援/攻撃、2C:範囲治療/単体|範囲支援/クラスチェンジで覚えるもの)から選択肢を1つずつランダムに選出、なお、携帯しているスキルは選出されない)もので、切換え位置のCDはリセットされ、次ターンにすぐ使用可能になる。自身に対するスキル使用扱いなので、ミッドナイトワンドの効果などを発動できる。なお、スキル名称が一般的に認識されている名称と異なっているのでアイコンで判別する(ブレス→福音、ミラクル→奇跡)。

固有スキル

  • イクイヴァレント(アクティブ):部隊単体のHP5倍回復。 更に目標のCD時間が最も長いスキルのCD時間を0にし、短縮したCD時間と同じ数値分のCD時間を獲得。
  • アフィニティ(アクティブ):目標に[アフィニティ](「装備の共鳴効果の発動率+15%。バフ解除時、優先的に[アフィニティ]が解除)を3つ付与(最大5ストック=+75%)。
  • 覚醒(クリエイション):
    • アクティブ:単体目標に[スピリット・オブ・マナ](戦闘後、HP2.5倍回復。付与者から受けるバフ効果の持続ターン+1。HP20%回復で不屈、同時に[スピリット・オブ・マナ]は除去されて本スキルのCD時間+1)を付与(無効化/解除不可だが、効果は1人のみなので、別の英雄に使用すると、切り替わる。また、このスキルはタレントのスキル切換の対象外)使用後、自身の移動力がそのまま適用される再行動。
    • パッシブ:友軍に治療/支援スキルを使用後、そのスキルがもう一度、自身が付与した[スピリット・オブ・マナ]を持つ友軍に発動。自身に[スピリット・オブ・マナ]がある時、部隊射程+2、与ダメ+30%。

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

エンチャの基礎発動確率(寒氷20%、巨石50%、荊棘30%、微風30%、時計30%)によって、アフィニティ5ストック=+75%で100%になる。

基本的に覚醒→再行動→アフィニティで、対象に[スピリット・オブ・マナ]+[アフィニティ](2回発動で)(5ストック)付与が可能。

2回発動は、回復系スキルや、イクイヴァレントで2つのスキルのCD回復、上記の[アフィニティ]付与で活用可能。また、範囲スキルであれば範囲内の友軍に対しても発動。なお、2回目の発動の射程は無限。

ポイントは、[アフィニティ]5ストックは複数の英雄に付与できる。しかし、[スピリット・オブ・マナ]は1人の英雄にしか付与できない。[スピリット・オブ・マナ]の部隊射程+2、与ダメ+30%は自身に付与した場合に限定した効果。

射程については、[スピリット・オブ・マナ]のギミックに関連している。自身に覚醒を打って[スピリット・オブ・マナ]を獲得、部隊射程+2、自身の移動力がそのまま適用される再行動までが前提で、コレだけで単体射程は3+3+2+2=10マス(微風があると5+5+2+2=14マス)(逸材スキルで+1)。なお、氷竜の息吹の起点は射程+の影響を受けないので、6 or 10+5= 11 or 15(角は+1で= 12 or 16)になる。

 ユミルは全デバフ無効化することで獲得する[怒りの渦]の数で上げるアタッカーで何気に友軍のデバフ解除能力も持つ。覚醒のバフ/デバフ変換4&不屈無効攻撃でタンク破壊を狙い易い。炎竜に対抗するため魔族で運用がおすすめ。

タレント

 戦闘中、与ダメ+30%。 初期状態で[聖なる鎖](被ダメ-30%、全デバフ無効で無効時、[怒りの渦](クリ率+15%、上限100%、兵士にも効果あり)を獲得(ストック可/上限なし/解除不可))を獲得(解除不可)。

 行動終了時、[怒りの渦]を4ストック以上所持し、且つ[危険範囲]内にいる場合、[聖なる鎖]を排除(排除状態はバフ状態ではない)し、バフTが減少しない再行動。[聖なる鎖]を持っていない時、戦闘中、敵の防御力が魔防以上の場合、今回のダメージを魔法ダメージと見なし、行動終了時に全[怒りの渦]を排除し[聖なる鎖]を獲得。

  覚醒・専用の強化効果のラインナップ7種類: 「攻撃力と知力+20%」「防御力+20%」「魔防+30%」「与ダメージ+20%」「被ダメージ-20%」「移動力+2」「行動終了時、HP20%回復」。(2T)

固有スキル

  • セイクリッドシャイン
    • 指揮:周囲3マス範囲内のその他の友軍は、行動終了時にデバフ1解除、解除時[怒りの渦]を1個獲得。
    • アクティブ:部隊のHP30%回復、ランダムバフ4とランダムデバフ4を獲得(=ランダムバフ4と[怒りの渦]4を獲得、なお重複しない系統の異なるバフの獲得が優先されるので、なるべく超絶を受けた後に使用する)。自身に[怒りの渦]が1個ある毎に、CD時間とバフ/デバフは1ずつ減少(するので、CD時間とバフはトレードオフの関係にあると言える)。
  • 血の審判:敵単体に1.5倍の物理与ダメ。 敵にデバフがある場合、この戦闘中の部隊の攻撃力+20%。 戦闘前、敵に自身の[怒りの渦]と同数のランダムなデバフを与える(最多4個)。  
  • 覚醒(パニッシュメント)
    • パッシブ:[聖なる鎖]がない時、移動力+2。行動終了時、[怒りの渦]が1個ある毎に、部隊のHP10%回復。
    • アクティブ:敵単体に1.7倍の物理与ダメ。自身に[怒りの渦]が1個ある毎に、戦闘前、敵のバフ1をランダムデバフ1に変換。敵にデバフがある場合、敵は不屈無効(アリーナのみ)。敵を死亡させた場合、再移動3マス。敵が死ななかった場合、[怒りの渦]を4個(次のターン開始時に/[聖なる鎖]がある場合はすぐ)獲得。

専用・鋳紋

  • 専用:重兜 HP+10%。
    • 「聖なる鎖」がある時、攻撃され被ダメ後[怒りの渦]を1つ獲得。
    • 「聖なる鎖」がない時、攻撃後、弱化効果がない全ての友軍に自身の[怒りの渦]と同数のランダムな強化効果を付与する(重複なし4個だが既存との重複はある)。「移動力+2(2T)」が付与される可能性は、20/35≒57%となる。
  • 鋳紋:...

代表的なプラン

  • ワンパン&次ターン:[怒りの渦]が4つ以上で危険範囲内にいる場合、聖なる鎖を解除して再行動ができる。基本的にはセイクリッドシャインで[怒りの渦]が4つ以上獲得して再行動して攻撃する。ターンの最後に敵陣に攻撃し、ワンパン後、次のターン開始時に[怒りの渦]を4つ獲得し更に連撃を狙う動きが強力。
  • 直近で2回攻撃:再行動しない場合(=[聖なる鎖]がある場合)は射程に難があるので団子状態に近い時の機会になるが、先ず覚醒素殴りをキめ、相手が死亡しない場合、直ぐに[怒りの渦]を4個獲得するので必ず再行動に繋がり、そのまま2C殴りに行く2回攻撃も可能だが、ただし、初撃が[怒りの渦]が0とか言う状況では旨さは減る。

2C・3Cの違いは主に「不屈無効で殺すか否か」の2択と言う話

  • 2Cは自分に[怒りの渦]が無い時は、倍率以外に無意味になる。
  • 3Cも自分に[怒りの渦]が無い時は、バフ/デバフ変換4ができない。
    また、相手にデバフが無い時は不屈無効になない。

 射程に関しては、再行動が前提になる。ワンパン狙いの場合は、セイクリッドシャインを敢えて使わない手はなさそう。2回攻撃で射程を伸ばすことも出来るが、1回目の戦闘のダメージが回復しないので微妙。アダンケルモのゲートとの相性が良く、ゲート出口を危険範囲に入れておく必要がある。

 ...と言うことで、セイクリッドシャインで再行動する際の射程は、3+3+2+1=9マスが基礎値で、多くのケースで再行動で移動+2を獲得できるので(確実に獲得するなら超絶を受けてからにする)、3+3+2+2+1=11マス。事前に微風が入っていると、3+2+3+2+2+1=13マスとなる。また、「"移動力+1"が付与されていると、7系統揃っていないと"移動力+2"は獲得しない。」とかそう言う話もあるので、ランダムバフ小とかが怖い(笑)

タレント

 与ダメ+30%。 行動終了時、本ターン攻撃していない場合、「呪法準備」を1回行い、次のスキルを強化([煙滅]集中ダメージ、[エネルギー充填]射程アップ、[キャタリシス]CD短縮)し、バフTが減少しない2マス再行動で攻撃できる(CD効果2/解除不可/無効化不可/次スキル攻撃後まで持続 → 永続だが1回スキル攻撃すると消えるの意)(CD効果2だが再行動後はCD効果1)。異なる「呪法準備」を行う度に、部隊射程+1 (最大+2)。

  • 煙滅:スキル攻撃時、2回攻撃
    • デメリット:範囲スキルは範囲-1、2回目のダメは50%
    • 処理順は
      • 攻撃1回目&デバフ付与→攻撃2回目&デバフ付与→与ダメ後効果。
      • 攻撃1回目のデバフは攻撃2回目の与ダメ計算に適用される。
  • エネルギー充填:スキル攻撃時、部隊射程+2
    • デメリット:再行動は直線移動のみ。
    • 獲得後の部隊射程+2がストックが加算。
  • キャタリシス:スキルを使用して攻撃した後、そのスキルのCD-3。
    • デメリット:「呪法準備」のCD効果+1(=CD効果3→2)。
    • スキル攻撃後、当該スキルのCD時間-3

固有スキル

  • リシェイピング(パッシブ):攻撃された時、近接減衰無視。物理攻撃の場合はHP20%回復で不屈&ランダムな「呪法準備」を1回行う(CD効果5)。
  • スペルフュージョン:敵単体に1.5倍の魔法与ダメ。自身が「呪法準備」効果を1つ持つ毎に、今回の与ダメ+15%(最大+45%)。攻撃後、自身の全てのCD効果-1。
  • 覚醒:
    • パッシブ:スキル与ダメ後、知力の2倍の固定ダメを1回与える。目標のHPが20%以下の場合、無効化不可。
    • アクティブ:範囲内の全ての敵に0.33倍の魔法与ダメ、ランダムなデバフ2付与。敵を1体撃破する毎、行動終了時にランダムな「呪法準備」を1回行う。

専用・鋳紋

  • 専用:魔法系兜。 HP+10%。
    • 携帯スキルのCOST制限無視。
    • 危険範囲外で「呪法準備」後、自身の全ての[CD効果]-1T、
      • 星5以上なら再行動後は[CD効果]は解消するので毎ターン使用可。
      • 「キャタリシス」を持っていると[CD効果]+1で毎ターン使用不可。
  • 鋳紋:...

射程について:

再行動込みの移動は5、ソコから射程と範囲で変わる。
単体射程は覚醒の着弾点と同じだが、逸材装備なら+1になる。

  • 天罰(自分中心の範囲5)
    • 1T目
      • 煙滅:9(範囲-1)
      • 充填:12(射程+2)
      • キャ:10(基礎値)...CD伸びるので5T目行くならNG
    • 3T目
      • 充填+キャ:13(射程+3)...CD伸びるので5T目行くならNG
      • 充填+煙滅:12(射程+3、範囲-1)
      • 煙滅+キャ:10(射程+1、範囲-1)...CD伸びるので5T目行くならNG
    • 5T目:ALL:13(射程+4、範囲-1)
  • 覚醒(射程3、着弾点からの範囲4) 
    • 1T目
      • 煙滅:8-10(範囲-1)
      • 充填:10-13(射程+2)
      • キャ:8-11(基礎値)...CD伸びるので3T目行くならNG
    • 3T目
      • 充填+キャ:11-14(射程+3)...CD伸びるので5T目行くならNG
      • 充填+煙滅:11-13(射程+3、範囲-1)
      • 煙滅+キャ:9-11(射程+1、範囲-1)...CD伸びるので5T目行くならNG
    • 5T目:ALL:12-14(射程+4、範囲-1)

 ターンをかけると強くなるが、速攻の場合は、そんな事も言ってられなそうではある。始めは着弾点が無くて範囲の大きい天罰の方が射程は出る。後半は、射程が伸び範囲が縮まるので、微妙に逆転する。キャタリシスを使うならCD伸びるので直前に使用する。

PVP:強化/天罰/覚醒、PVE:リシェイピング/スペルフュージョン/覚醒らしい。PVPでは状況にあった範囲をぶち込む要員。PVEでは継戦能力アップということだろうか。

タレント

固有スキル

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

タレント

固有スキル

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

 次世代遠距離法(旧世代は転ジェシ(笑))。何気に対デバッファ能力もある(デバフ解除ではなくクリスタルウォール/バタフライのようなデバフ無効化バフ)。何気にPVEで範囲吹き飛ばし攻撃が攻略に役立つケースが多い。

タレント

 与ダメ+30%。 行動終了時、自身がいるマスに[正義の天使](以下、天使と略す)(周囲3マスの友軍は戦闘に入った後、2倍回復)を召喚(永続)。フィールドに自身の[天使]が既に存在する場合、自身がいるマスに移動できる(CD効果2)

 [天使]の範囲内は全て自身のスキル射程と見なされ、遠距離兵士も一緒に攻撃する。行動終了時、自身が[天使]の周囲1マス圏内にいる場合、[霊力感知](以下、霊感と略す)([天使]の範囲+2、知力+5%、攻撃スキルのCD-1)を1つ獲得(5ストック/解除不可)。

固有スキル

  • 公理の輝き:部隊単体に[ラディアンス](次に受けるデバフ1無効化)を1つ付与、 自身に[霊感]が1つある毎に、追加で1つ付与(5ストック/解除不可)。使用後、バフTが減少しない2マス再行動。
  • バニッシュ・レゾリューション
    • パッシブ:自身が[霊感]を2ストック以上持っている時、[天使]の範囲内の敵が移動する時、移動力をさらに1消耗(デバフ扱い)。
    • アクティブ:自身または[天使]に使用。目標の周囲5マス以内の全ての敵に0.3倍の範囲魔法与ダメ、戦闘後、[テレポート](敵を自身または[天使]から3マス離れたマスにテレポート/斜め方向は横移動が優先)を発動。
  • アークエンジェル・ブレイズ:
    • パッシブ:[天使]の周囲2マス以内の友軍の防魔防+15%。HP30%回復の不屈(ステージ毎に最大1回)、不屈後は自身の[天使]と全ての[霊感]を排除([天使]の再召喚は可能らしい)。
    • アクティブ:敵単体に1.6倍の魔法与ダメ。敵を撃破した場合、[霊感]を1つ獲得。スキル使用後、行動終了時、[天使]の範囲内の「全ての友軍」は[ラディアンス]を2つ獲得。

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

[正義の天使]の範囲マスの広がり加減

  • 周囲3+(霊感x2)マスに指揮効果範囲表示が出る。
    • 攻撃範囲且つ、敵軍の移動-1(指揮デバフ/要2C範囲)。
    • 逸材のスキル射程+1は[天使]の範囲から+1とはならない。
  • ターン毎
    • 1T:[天使]を召喚し行動終了で[霊感]1で最初は範囲5マス。
    • (PVPなら[霊感]獲得圏内の斜め後ろ1マスに下がる)
    • 2T:[天使]の1マス圏内で行動終了時、[霊感]2で範囲7マス。
    • ...
    • 5T:[天使]の1マス圏内で行動終了時、[霊感]5で範囲13マス。
  • 展開を早める
    • 「公理の輝き」の再行動で[霊感]ストックを1T早められる。
    • 更に再行動などをさせれば[霊感]ストックを早められる。
    • 故に、[天使]の召喚「公理の輝き」を使い渋る意味は全く無い。
  • ビルド加減
    • 1T目に「公理の輝き」後に
      •  覚醒を使う場合、
        • この場合の最大射程相当は移動3+範囲5=8マス
        • で敵を倒せないとCD1([霊感]2=CD-2)で連射不可。
        • で敵を倒すとCD0([霊感]3=CD-3)で連射可能。
      • 覚醒を使わない場合、
        2T目で覚醒を使ってもCD0([霊感]3)で連射可能。
    • 2T目以降
      • [霊感]5になるまでは[天使]の範囲に留まる必要がある。
      • [霊感]5になるのは4ターン目なので、以降、天使から離れられる。
      • 敵を倒せば、[霊感]、[ラディアンス]が追加付与される。
  • 天使以外の範囲
    • 自身の周囲3マス以内:攻撃後HP2倍回復
    • [天使]の周囲2マス以内:友軍の防魔防+15%。
  •  反撃
    • イリア vs イリアで反撃は受けない。
    • ランデルの99マス反撃には注意。
    • エミリア専用は9マス反撃(本体~標的間の距離)

 バルガス登場で、魔法使いが優位になる。移動阻害でタンク戦になりガチ。CD短縮支援や再行動支援でビルドを早めるのが吉(動画ではセリカ+リアナ)。また、吹き飛ばし範囲で移動阻害された毒沼に放り込めば逆転の目がある。

タレント

固有スキル

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

 射程ALLでバフ・デバフ、位置調整(4マス以内の友軍1人を2マス以内にテレポート)、射程ALLの2マスガード等、出来る事が多いが、基本はデバッファ。射程は、巫女・ルクレと同じ系統だが、再行動スキルがあるのが特徴。

タレント

 与ダメージ+30%、部隊射程+2。 ステージ開始時、[カオスフラグメント](強化効果ではない)を3つ獲得。敵味方問わず部隊が3マス以上移動(再行動はリセット、再移動は加算)して行動終了した場合にも[カオスフラグメント]を1つ獲得(最多5ストック)。

 行動終了時、任意の数の[カオスフラグメント]を消費して、同数の敵に[ナイトメアボックス](行動終了時、そのターンに3マス以上移動した場合、次のTの「移動力-2、ガード不可(1T)」、現在CDが最も短いスキルのCD+1(CDが無くても適用され、CDが同じならランダム選択になる))(解除不可/1T だが 追加付与された移動力-2...のデバフは解除可)を付与。

 [カオスフラグメント]獲得

  • ステージ開始時、3個
  • 自他が3マス以上移動する度1個
  • 再行動は其々別にカウント(最大2個)。
  • 再移動は攻撃前の移動と合算

固有スキル

  • ボックス・ネクロスフィア
    • パッシブ:自身の魔防の25%を知力に加算。タレントの行動終了時スキルを発動時、[カオスフラグメント]を1つ消費して友軍1名に知力3倍分のHP回復して「被ダメ-15%(2T)」付与を選択。
    • アクティブ:[カオスフラグメント]を1つ消費して、このスキルを[ボックス・ゲネシス]に切り替える。
  • ボックス・ゲネシス
    • パッシブ:隣接する友軍に代わって魔法攻撃を受ける。 タレントの行動終了時スキルを発動時、[カオスフラグメント]を1つ消費して「先制攻撃+反撃射程99の2マスガード」(2T)を獲得を選択。
    • アクティブ:[カオスフラグメント]を1つ消費して、このスキルを[ボックス・ネクロスフィア]に切り替える。
  • ダークネスストライダー(アクティブ):[カオスフラグメント]を2つ獲得、友軍1名を自身の周囲2マス範囲内にテレポート、さらに「近接減衰無視の3マスガード」(2T)、「次の1回、被ダメ-80%」(解除不可)を獲得。
  • 覚醒(カオティッックデバウアー)
    • パッシブ:行動終了時、このターンに[カオスフラグメント]を2つ以上の消費している場合、バフTが減少しない2マス再行動([CD効果]2Tだが、再行動発動後の行動終了があるので、体感は実質1T)。
    • アクティブ:単体魔法ダメ1.6倍。目標にCD中のスキルが1個ある毎に与ダメ+10%。戦闘後、目標に[ナイトメアボックス]を付与、敵を倒した場合はランダムな敵3体に[ナイトメアボックス]を付与。

専用・鋳紋

  • 専用:体防具。魔防+10%。
    • 行動終了時の「ボックス・ネクロスフィア」選択スキルを、選択人数分の[カオスフラグメント]を消費して複数人に付与できるようになる。また、コレは、覚醒パッシブの再行動の対象になる。
    • [カオスフラグメント]獲得時、ストック数が上限の場合、残りCD最長のスキルのCD-1T。
  • 鋳紋:...

 射程は巫女・ルクレと同じ系統で5マス。再行動は2マス移動なので射程は10マス(足が入れば11-13)と、巫女のテレポ脇からの再行動と同等、ルクレのパペット位置からの再行動より長い。

 構成は覚醒+ボックス・ネクロスフィアとなる。残りの2Cはブラホか、ダークネスストライダー。ダークネスストライダーは位置調整、特にシエナの召喚物に対して使用するケースで有用で、ボックス・ゲネシス(ガードスキル)との組合せは可能だが、コチラを持っていったり(魔防加算パッシブを捨てることになる)、切り替えたり(対イリア戦を除く)することは少なそう。

 動画はランデルのデバフ付与と、セリカ(時計)・エンヤ(コピー+CD効果減)の再行動コンボがポイント。敵は、[カオスフラグメント]を与えないように少しずつしか動けない(かない)のがアレ。

【ランモバ】英雄のキャラ紹介情報を上から順に読む。- 分割後:3部まで

【ランモバ】記事一覧

第三部以降

 アサシン・クラスの攻撃モーションと相性がいい。

タレント

 戦闘中、攻撃力とクリ率+20%。本ターン攻撃していない場合、行動終了時、いずれかの戦闘モードを選べる(1T、解除/無効化不可)※ PVPで対戦相手からはどちらを選択したか分からないようになっている。

  • [強襲]:移動力+1、スキル射程+2、与ダメージ+20%、ガードを無視。
  • [返刀]:移動力+1、自身の2マス範囲内に友軍がいない時、部隊の被ダメ-35%、遠距離反撃(イリアにも反撃可能)、与ダメ+50%、反撃後、HP35%回復、ガード無視を獲得(1T)。

固有スキル

  • 歴戦の技巧(パッシブ):自身が「防御力アップ効果」がある地形にいる時、
    • 戦闘後、固定ダメ与1倍、HP20%回復。
    • 攻撃後、3マス再移動
  • ダブルクラッシュ:
    • 単体物理1倍与ダメ。40%の確率で2回攻撃。
    • [強襲]時、必ず先手、2回攻撃。
  •  覚醒
    • パッシブ:クリ率+20%、兵士は英雄の遠距離攻撃と共に攻撃。
    • アクティブ:近接減衰無視、兵種相性無視の単体物理与ダメ1.5倍。敵撃破時、戦闘後[強襲]と以下の効果を獲得:戦闘前、固定ダメ2倍。撃破しなかった場合は[返刀](1T))

専用・鋳紋

  • 専用:防御力+10%、
    • 戦闘開始時、[強襲]を獲得。
    • [強襲]時、攻撃前移動しなかった場合、戦闘後、再度[強襲]を獲得。
  • 鋳紋:
    • [返刀]の「反撃でクリティカル発生後、持続ターン+1」を獲得
    • [強襲]の「攻撃でクリティカル発生後、全てのスキルのCD時間-1」

射程

 移動3+1=4 スキル射程2+2=4 で、射程8と射程は特別に長くない。

 アサシンは遠距離減少効果を受けないように魔弓を選択することがある(?)。[返刀]で「歴戦の技巧」のパッシブスキルと併用すれば戦闘後にHPを55%回復。(テレポートなどで位置移動した後)移動せず戦えるステージでは専用装備の効果で[強襲]を維持して、自ターンにクリティカルが出続ければ、「ダブルクラッシュ」はCD1同然。T1ダブルクラッシュ→T2覚醒→T3ダブルクラッシュ→T4通常攻撃→T5ダブルクラッシュ、といった攻撃サイクルも可能。

タレント

 友軍1体が攻撃された時、[侍の魂](攻撃力+8%、被ダメ-8%)(解除不可/最大4ストック/4T)を1獲得。[侍の魂]4ストックで[白夜叉](移動力+2。戦闘時の与ダメ+30%、更に先手を取って攻撃)(解除/無効化不可)状態になる。行動終了時に友軍死亡によち[侍の魂]4ストックになると再行動(毎ターン1回のみ発動)

固有スキル

  • 糖分摂取(支援):HPを50%回復し、同時に[糖分]も1つ獲得(ストック可、2ストックで[糖分過剰摂取]、解除/無効化不可、6T)、バフTが減少しない3マス移動で再行動。糖分過剰摂取(英雄の移動力-1、与ダメ-15%)(解除/無効化不可、[白夜叉]状態の時、[糖分過剰摂取]効果は失効)
  • スクーター激突!:1直線上6マス範囲物理与ダメ0.4倍、武器の特殊効果を無効化(最大HP上昇は除く)(2T)。目標がNPCの場合は「攻撃力と知力-25%」。自身の近くにいる敵から1体づつ命中する毎に、与ダメ-20%(最大-60%)、更に[位置移動]効果を(全目標を反対方向に3マス後退)
  • 覚醒
    • パッシブ:行動終了時、与ダメない場合、[居合](戦闘前、周囲1マス範囲物理与ダメ0.25倍)を獲得(1T)
    • アクティブ:単体物理与ダメ1.8倍。戦闘前、敵の強化効果を5つ解除。戦闘後、全ての装備特殊効果を無効化(最大HP上昇を除く)(解除不可/2T)。目標がNPCの場合は「全能力値-25%」。敵が死亡していない場合、このスキルのCD時間-5(CD効果2)。

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

射程

 移動力3+ブーツ1+白夜叉状態2+糖分摂取3=9マス移動(射程10)。コレに加え、強化効果「移動力+2」があれば11マス移動(射程12)できる。

 覚醒スキルは倒さなければCD-5。次のターンも再び使用可能。CD効果2が解除されるのを待ってCD2のスキルのような運用もできる。リアナ、シシホ、アカヤは別のキャラを再行動させつつ、召喚キャラ死亡で坂田銀時を再行動させることも可能。

 アサシンも移動方式「水行」だが基本は水兵で運用する。賢者のグレアの水兵版で、移動阻害が刺さった時期があるらしい(S12-14)。なお、使えそうな専用&鋳紋だが2023/1&2026/1実装で復帰はなかったもよう。

タレント

 水中にいる時、攻撃力と防御力+25%。範囲スキルが命中したマスは[トーレント](自身と敵部隊は「水中」マスと見なす。「飛行」「水行」以外の敵部隊の移動力消費+1)を獲得(2T)(敵水兵が水中のボーナスを得られることに注意)(「トーレント」は水中が条件の各種効果は発揮されるが、地形自体を移動力消費や防御ボーナスが異なる別の地形扱いと見なす訳ではない。専用が無いと水行でも移動2-3消費することがある)

固有スキル

  • リップタイド:自身と周囲2マスに[トーレント]を付与(1T)しバフTが減少しない0マス移動で再行動。ただし、味方の放った[トーレント]2マスまで移動力を消費せず移動できる(ので、実質2マス移動の再行動だが、別地形効果は障害になる)。
  • 荒れ狂う波:3本直線上5マス範囲与ダメ0.3倍。目標が「水中」にいる場合、25%の確率で[フリーズ](1T)。3体以上の敵に命中した時、このスキルのCD-3。
  • 覚醒(※ CD無し)
    • パッシブ:水中にいる時、HP50%回復の不屈(ステージで最大1回発動可)。
    • アクティブ:
      • 自身または「水中」「海」「沼沢」[トーレント]マスに(射程ALLで)周囲1マス範囲物理与ダメ0.1倍。使用後、[ボルテックス]に切り替わる。
      • [ボルテックス]:単体物理与ダメ1.4倍(ガード無視、近接減衰無視)。敵が水中にいる場合、クリティカル率+20%。戦闘後、「水中」にいる全敵に固定与ダメ1倍。使用後、[フローウィールダー]に切り替わる。

専用・鋳紋

  • 専用(頭):HPと防御力+5%、味方の[トーレント]効果のあるマスを通過する時、移動力消耗数は「水中」を通過する時と同じ(≒1)になる。攻撃して敵を撃破した後、自身はHPを20%回復。 
  • 鋳紋:「水中」マスにいる敵を攻撃する時、英雄の与ダメ+15%。[フローウィールダー]を発動する時、自身が「水中」にいる場合、さらに2マス移動&攻撃可。

射程

鋳紋の再行動が前提

  • 毎ターン、CD無しの覚醒「フローウィールダー&ボルテックス」を使用可能。
    • 移動3+リップタイド2+水中でフローウィルダー使用後の再行動2+ボルテックス射程2=9マス先の敵を攻撃。
    • 移動3+リップタイド2+フェアリーブーツ再移動2+水中でフローウィルダー使用後の再行動2+ボルテックス射程2=11マス先の敵を攻撃。
  • 「荒れ狂う波」を3Tに一度、使うことも可能。
    • ボルテックスを使用してフローウィルダーに戻すための敵が必要。
    • T1:荒れ狂う波(残CD5)→T2:リップタイド→フローウィルダー→ボルテックス (残CD2)→T3:フローウィルダー、ボルテックス (CD0)。

 PVPではトーレント設置が重要なキャラなので、道幅や水中地形の位置や有無など、得意マップと苦手マップでは使い勝手の差が激しい。

 基本的なムーブは、鋳紋が前提で、「荒れ狂う波」で移動阻害、次いで、覚醒の9-11マス先攻撃のムーブを行う。生き残っていれば、再び、「フローウィルダー&ボルテックス」、「荒れ狂う波」を打つ機会はあるかも。

 以下の動画を見ると専用&鋳紋が無かった時期も、移動阻害(2C,3C)+次ターンのリップタイド&3C単体だけで十分戦えていたのが解る(賢者的な運用だったもよう)。

鋳紋でパワーアップしたとのことで。

タレント:与ダメ+30%。

  • 行動終了時、指定した2マスに地形効果[ゲート]を付与
  • [ゲート]は1つ目が射程4、2つ目が射程2(自身の足元には設置不可)
  • フィールド上に[ゲート]が存在している時、部隊射程+2。
  • [ゲート](3T/CD効果3、優先度の高地形):
    • 友軍は行動終了時、ゲートにいる場合、別ゲートにテレポート(毎T1回)。
    • 敵軍はゲート3マス範囲内で行動終了時、ランダム・デバフ1つ獲得。

固有スキル

  • ディフレクション(パッシブ): 知力と防御力+5%。
    [ゲート]を通過した友軍は被ダメ-15%(1T)。
  • オラクルオーバー:単体魔法与ダメ1.6倍。自身の周囲2マス内に[ゲート]が存在している時、与ダメ+20%。戦闘後、与ダメ20%分回復、自部隊を2マス範囲内の任意のマスにテレポート。
  • 覚醒(ディメンションバースト)
    • パッシブ:行動終了時、このターン攻撃しておらず、且つ[ゲート]上にいる場合、バフTが減少しない2マス再行動ができる(CD効果ではない2)
    • アクティブ:自身またはゲートを起点とした周囲4マス内の全ての敵に範囲魔法与ダメ0.4倍、ランダム・デバフ2と[メンダシウム](敵は[ゲート]の周囲3マス範囲内で行動終了時、ランダムな弱化効果を2つ獲得する(2T/解除不可))を付与。3体以上命中でCD-2。

専用・鋳紋

  • 専用(衣):HP+10%。
    全ての友軍が味方の[ゲート]マスで行動終了した時、「攻撃力と知力+20%」を獲得する(2T)。移動方式が[飛行]以外の敵が[ゲート]の周囲2マスを通過する時、追加で移動力を1消耗。
  • 鋳紋:
    • 自身が友軍の[ゲート]上にいる場合、遠距離スキル射程+2。
    • [ゲート]設置後、「行動終了時、自身の周囲3マス以内に友軍の[ゲート]が2つ以上ある場合、再攻撃(=移動0再行動)」効果を獲得(無効化不可/解除不可/発動後排除)。

射程

「ゲートを4マス先と、その3マス以内に設置、次ターン、近くの方のゲートから4マス先ゲートにテレポ」、「鋳紋の再攻撃(=移動0再行動)」+「逸材装備単体射程3」+「ゲート設置の射程+2」+「覚醒パッシブの再行動の移動2」or「ゲート上射程+2」=11マスの2回攻撃となる。

新僧侶兵士で更に射程が伸び、初手で15マス攻撃可能になる。初手で防御地形含め4マス移動、ゲートを3マス先、1マス先の防御地形に設置、再攻撃と新兵効果で一つ前のゲートに入ることができ、3マス先から出る。そこから覚醒パッシブで、防御地形を含め3マス移動し射程5で攻撃。

3連続攻撃
((4マス先の)ゲートから射程7)

  • 1T目の行動終了時に4マス前方と1マス前方にゲート設置(残3)
  • 2T目の行動終了時(残2)
  • 3T目
    • 攻撃せずに1マス前方のゲートに入り覚醒パッシブの移動2再行動(残1)
    • 移動せずにゲート上から1回目の射程7の1C単体スキル攻撃(残0)。
    • 再攻撃で2回目の射程7の2C単体スキル攻撃(し3マス以内に2ゲート追加)
    • 再攻撃で3回目の射程7の1C単体スキル攻撃。

バフ剥がしに強いタンク。僧侶・歩兵に超絶。

タレント

 被ダメ-25%。 行動終了時、[スペクルム](知力+2%、バフ排除時、[スペクルム]を先に排除)(最大5ストック)を3つ獲得。HP50%回復の不屈&発動時[スペクルム]を5つ獲得(毎ステージ1回のみ発動可)。

固有スキル

  • 流光:自身に付与されているデバフを2つ排除し、[スペクルム] 2つとランダムな無効効果を2つ獲得(2T)。
  • 鏡盾の守護:
    • パッシブ:隣接ガード
    • アクティブ:2マスガード、2マス反撃。知力15%を防魔防に加算(2T)
  • 鏡盾の一撃:単体魔法与ダメ1.5倍。友軍が1人死亡する毎に与ダメ+15%(最大+45%)。近接減衰無視、近接兵士も同時に攻撃。目標を撃破した時、このスキルのCD-2。
  • 覚醒:
    • 指揮:周囲2マス以内の全友軍の被クリ率-20%、僧侶友軍の防御力+10%。
    • パッシブ:隣接ガード、「位置移動効果」「治療変換ダメージ」「傷口呪い」を無効化。
    • アクティブ:2マスガード、2マス反撃。更に知力の15%を防魔防に加算。指揮範囲が3マス。僧侶友軍超絶(4T)。

専用・鋳紋

  • 専用(頭):HP+10%。自身が[スぺクルム]を1つ持つ毎に、部隊の与ダメ+2%。行動終了時、自身が[スぺクルム]を5つ持つ毎に、HPが最も低い友軍のHPを自身の知力の2.5倍分回復。
  • 鋳紋:覚醒時、「僧侶」部隊の戦闘中与ダメ+15%(他の超絶と重複しない)。「僧侶」に対する全ての効果を「歩兵」友軍も得ることができる。

タレント

  • 部隊は相性補正を受けない(→ 魔族運用)。戦闘中、与ダメ+30%。
  • 敵が死亡した時、敵がいた位置に優先度の高い地形[魂の欠片]を生成。
  • ステージ開始時、[ブレイドソウル](攻撃力+10%、移動力+2、HP50%の不屈(発動度に解除/回復量-50%)、行動終了時、自身の1マス圏内の自軍が生成した[魂の欠片] 1つを消耗し再獲得)(解除不可/無効化不可/ストック不可))を獲得。 

固有スキル

  • フラッシュレイ:味方部隊または[魂の欠片]に最も近いマスにテレポートし、自身は[無効]と「攻撃力+20%」を獲得(2T)、移動3マスの再行動。自身もテレポート先に指定可能なので強襲や騎士の精神のような使い方もできる。
  • フラグメント:
    • 2マス範囲物理与ダメ0.3倍
    • 「与ダメ-20%」「再行動不可」の与デバフ(2T)
  •  覚醒
    • パッシブ:行動終了時、[ブレイドソウル]がある場合、周囲1マス範囲0.1倍の与ダメ、部隊HPを20%回復。
    • アクティブ:単体物理ダメ与1.8倍。戦闘前、バフ5つ解除、[悪化](アリーナでのみ不屈無効化(2T/解除不可))を付与。[ブレイドソウル]がある場合、先手を取って攻撃。

専用・鋳紋

  • 専用(体防具):HPと防御力+5%。
    • 不屈を持つ敵と戦闘時、部隊の攻撃力と防御力+10%。
    • 自身が不屈時、現在いるマスに[魂の欠片]を生成(CD効果3)
  • 鋳紋:...

 無限吸魂&不屈みたいな運用が出来るが、自己回復力は低いので、その使い方の脅威は低い。また、テレポートがあるので、足はそれほど必須ではない。ビルドは魔族は単体で11交換後に突っ込んでタンクを落とし、更に不屈で相手の手数を消費させる。歩兵はブーツと範囲ビルドで範囲(0.1+0.3+0.1=0.5倍+デバフ)を与え、更に「与ダメ-20%」でワンパンされず、不屈で生き残った後に覚醒で不屈無効を付与して仕事を終える。などのケースが考えられる。

タレント

固有スキル

専用・鋳紋

  • 専用:...
  • 鋳紋:...

【ランモバ】英雄のキャラ紹介情報を上から順に読む。- 分割後:2部まで

 【ランモバ】記事一覧 

第二部以降

高機動なので敵の「遊撃隊に睨みを利かす見張り役」として機能する以外に「破滅の槍」は魔法攻撃であるためジュグラーをも落とし得る破壊力を持ちつつ「折り返し」で反撃回避が可能。タレント☆6で20マス移動でCDリセットする能力を持っており「折り返し」の帰りのマスもカウントされ、「折り返し」の再発動2Tと噛み合う(10+5+5=20みたいな運用)。また、範囲攻撃でも利用可。

もともとPVPで有用な英雄だったが、頂上決勝での採用はなかった。か、S19で突如、決勝に登場し勝利に貢献し、そのポテンシャルを見せつけた。

タレント:フィールド上の部隊の死亡時、自分の隣に「狼の魂」を1つ召喚。

  • 「狼の魂」の能力値は死亡した英雄と同値(専用効果で召喚した場合は75%)だが、最大でアカヤの能力値の150%、攻撃力・知力のどちらが高いかで近接物理攻撃か近接魔法攻撃か変わる。
  • 「狼の魂」死亡時、HP以外の全能力値の20%(専用効果で召喚した場合は15%)をアカヤに付与。HP20%回復。
  • CD効果1ターンで、「狼の魂」は1つしか存在できない。「狼の魂」が死亡しても召喚は発動しない。敵のヴェダムに絶望を付与されるので相性は悪い。

固有スキル:「狼の魂」を捧げる系が多い。

  • シカの血筋:自身の攻撃力と知力のうち、低い方の数値+50%(3T)スキル使用後に再び2マス移動し攻撃できる。このスキルにより、アカヤのステータスの盛り方は、マイノリティの攻撃&知力となっている。
  • 野生の力:フィールドに「狼の魂」が存在している時、「狼の魂」を捧げ、自身の周囲3マスにいる全ての友軍に「移動力+2」、「攻知+30%」を与える(2T)。 
  • 野生爆発:フィールドに「狼の魂」が存在している時、「狼の魂」を捧げ、友軍部隊1隊を「狼の魂」がいたマスに移動させる。この部隊が既に行動済みの場合、再び行動できる。
  • 死の咆哮:(あまり使われないスキルだが)フィールドに「狼の魂」が存在している時、「狼の魂」を捧げ「狼の魂」の周囲3マスにいる全ての敵に0.2倍の物理範囲ダメ、0.2倍の魔法範囲ダメ、ランダムデバフ2を与える。
  • 覚醒:敵1体に攻撃力が高ければ物理/知力が高ければ魔法の1.3倍のダメを与え、敵の防御力/魔防を20%無視。射程2で、接近戦兵士を連れている時は兵士も同時に攻撃。 戦闘後、再度2マス移動。目標のマスにフィアトーテム(指揮:周囲4マス以内の全敵の攻防-10%、ターン開始時にランダムデバフ2)を付与(2T)。

専用・鋳紋

  • 専用:攻知+10%、行動終了時、CD効果無しで自身の隣にアカヤの現在能力値の75%(弱い版の)「狼の魂」を1つ召喚。1ターン目から(シカの血筋→召喚)→野生の力といったことも可能になる。
  • 鋳紋:攻知+5%。狼の魂の死亡時、与ダメ+10%(1T)。

専用の効果で、1ターン目から「狼の魂」を召喚して捧げることができ、また、行動終了時、再召喚するので、切れ目無く召喚・消費を繰り返す戦闘スタイルが可能になる。また、捧げるで味方死亡時効果を発動するので、これら装備(ユミル)友軍(幽助/リィン/シシホ/銀時/イプシロン...)との相性も良い。

転生超絶持ち(効果は周囲3マスに敵が1隊いるごとに、与ダメ+5%(最大20%)だが基本構成に含まれない)。足の長い純物理範囲アタッカー、S3-10まで登場。

タレント

周囲3マスに敵が1隊いるごとに、HP以外の全能力値+5%(最大+20%)。移動する時、敵を無視。与ダメ前、及び行動終了時、敵1隊を通過したごとに[敵陣突入](クリ率+8%)を獲得(最大5ストック=+40%)。クリティカルを発動時、行動終了時、全[敵陣突入]解除。

固有スキル

  • 烈風再起(パッシブ):クリ率+10%。与ダメ後、自身に[敵陣突入]が付与されている時、4マス再移動(CD効果1)。
  • 威風突撃:敵1隊に1.4倍の物理与ダメ。戦闘前、敵のバフ3解除。戦闘前、周囲2マスに敵が1隊いるごとにクリ率+8%(最大+32%)。敵を倒した時、CD-3。
  • 覚醒:自身は[不敵のハリケーン](使用後、残移動マス+4の直線再行動、更に「攻撃力+20%」、「乗風」、「増援」を獲得(2T)、与ダメ後、周囲2マス範囲内の全ての敵を自身の隣に転送し、0.15倍の範囲与ダメ。部隊に[敵陣突入](前述)効果が付与されている時、再び4マス移動(1T))を獲得する。

専用・鋳紋

  • 専用:HPと防御力+5%、超絶時、英雄の通常攻撃ダメ+30%、攻撃する時、戦闘前、さらに1つ[敵陣突入]を獲得。
  • 鋳紋:攻撃力+5%。タレントで[敵陣突入]を排除する時、[不敵のハリケーン]のスキルCD時間-1、さらに[敵陣突入]を1つ排除する毎に、自身のランダムなダメージスキルのCD-1。

基本プランは、烈風再起/ウィンドブレス/覚醒のスキル構成で、基本移動力5+覚醒の4マス残移動で、~9マス先でウィンドブレス(■範囲1なので射程的には10-11)&不敵のハリケーン(■範囲2なので射程的には11-12)の範囲2回をあて、4マス逃げる。と言うもの。敵陣がシャッフルされるので、先行のターン最後などは狙い目。威風突撃、烈風再起の再移動はPVE向けのヒット&アウェイ。

暗黒転生超絶持ち(効果はスキル使用時、CD時間によって与ダメアップ。CD1毎に与ダメ+3%(最大+20%))。S4-8まで登場。

タレント

与治療効果+20%。範囲スキルが命中したすべてのマスに[命の息吹](友軍がこのマス上で行動終了した時、デバフ1解除、HP1倍分回復)を与える(2T)。

固有スキル

  • 魔神降臨:自分の全ての「与治療アップ」効果を「与ダメアップ」効果に替え、[魔神降臨]状態(「命の息吹」は「闇の息吹」(敵がこのマスで行動終了した時、ランダムデバフ1つと1.2倍の固定与ダメ)になる)になる。使用後、再行動(移動不可)してスキル使用可能。
  • 覚醒:周囲5マス以内の全敵に0.3倍の魔法範囲与ダメとランダムデバフ1。更に範囲内の友軍のHP3倍回復しデバフ1解除。

専用・鋳紋

  • 専用:HP+10% 再行動発動時、バフTが減少しない。自身に超絶があり行動終了時、本ターンで与ダメない場合、全スキルのCD-1。
  • 鋳紋:知力+5%。友軍にスキルを発動する時、目標の中心の友軍に「被ダメ-15%」と[無効]を付与(2T)

範囲アタッカー兼、サブヒーラー的な位置付け。専用でフォースヒールが連打可能になったので、構成は、魔神降臨/超絶 or フォースヒール or ダークドラゴン/覚醒となる。ただ、S8では、超絶/フォースヒール/範囲バリアなる構成で勝っていたりする(他の範囲が、ヒーラーなしのラーナ、クルーガー、陛下だったと言うこともあり)。

ボーセルの物理版の物理範囲攻撃デバッファ。スキルセットとしては、神気合一/弧影斬/蒼焔ノ太刀を持って行く。神気合一で鬼化すると、与ダメ+30%、被ダメ-30%、移動力+1、与ダメでデバフ1付与、スキルに関しては名称が変化し、性能も上がる(他のスキルは、滅・弧影斬/終ノ太刀・暁に変化)。鬼化は3Tで、味方が死ぬと+2T延長される。解除されるとアクティブスキル使用不可(2T)になる。

危険範囲で行動終了するか、攻撃を受けると自己バブ(攻撃力+5%、与ダメ+5%、被ダメ-5%、移動力+1)で強化され(3ストック)、その後、突っ込んで0.44倍という強力な範囲を打ってバリアで耐えHP70%で再行動する。と言うコンセプトの物理範囲攻撃キャラ。

なんとなく、リィンの燃焼を受ける前提のカウンター・キャラのような気もする。実際の使用例を見ていると、タンクに守られつつ先行し、自己バブを受け、突っ込んで覚醒範囲を打ってバリアを張りつつ、さらに自己バブを受け、次ターンに追加の範囲A攻撃で、燃焼をくらい、HP70%以下になって再行動から更に範囲B攻撃を入れる(所持する範囲スキル3つを使い切る)。と言うスタイルか。

...

PVEでもPVPでも強いフローレ。回復力やデバフ解除は他に譲るが、タレントの部隊HPが100%の時、兵士のHP以外の全能力値+25%で結構戦闘力も高い。また「謀略」を使用して行動終了後に謀略スキル(援軍1/急進2/策励5)を使用できるので、攻撃/支援などを行った後に、再行動ができる点がリアナ(再行動→行動終了時に回復)と異なる。

  • 援軍:「謀略]を1つ消費し、友軍1隊の兵士の「HP70%回復&攻撃力+10%」。
  • 急進:「謀略]を2つ消費し、移動力が5未満の友軍1隊の移動力をアップ。
  • 策励:「謀略]を5つ消費し、行動終了済みの友軍1隊を再行動。

☆6ではステージ開始時に「謀略」を5つ(10ストックまで)、「勝利の策」のパッシブで、敵軍死亡時「謀略」を1個獲得、超絶「特殊」効果保有時の行動終了時に「謀略」を2つ獲得できる。また、専用装備がある場合、ステージ開始時と友軍死亡時に「謀略」を1つ獲得する。

スキル構成は、「勝利の策」と「覚醒」が基本で、他は2Cスキルを持っていく。「勝利の策」には、前述の敵が死亡した時「謀略」以外に友軍兵士の能力を2%(最大5ストック10%)強化することが出来る。

「覚醒」は3本の直線6マスの長射程の範囲攻撃で、敵軍にはデバフ付き範囲攻撃として、友軍には範囲回復&デバフ解除として機能する。また、2体以上の敵に命中した時、更に「謀略」を1つ獲得する。鋳紋は超絶「特殊」効果保有時に覚醒を使用するとCD-2(CD5→CD3)になる。

固有の2Cスキルには「戦意撹乱」「軍隊徴集」がありそれぞれ「0.25倍の範囲単体魔法でバフ2解除し兵士を攻撃できなくする(1T)(解除不可)」「範囲3倍回復、デバフ1解除、兵士HP30%回復(2T)」の効果がある。

タレント能力+覚醒時計+再行動などで速攻すると「勝利の策」がガツガツ溜まり、爆発力がある。

帝国超絶持ち(効果は「戦闘中、与ダメージ+12%」「攻撃される時、戦闘前、敵のバフ1解除」)。デバッファに強いがヒール(HP5倍回復)を持っていない。

タレント

被範囲ダメ-25%。友軍にスキルを発動するとき、デバフ1解除、更に[クリスタルウォール](デバフを1つ無効化する)を3つ与える(最大5ストック/解除不可)。また、周囲3マスの友軍は行動終了時、HP2.5倍分回復し、更に[クリスタルウォール]を1つ獲得。

固有スキル

  • クリスタルヒール:友軍1隊をHP3倍分回復し、「透明な癒し」を付える。(透明な癒し:(攻撃され被ダメ後、HP1.5倍分回復(2T)
  • クリスタルフォースヒール:範囲内にいる全ての部隊のHPを発動者の知力の3倍分回復し、前述の「透明な癒し」を付える。
  • 覚醒:残念な事に持って行く機会は多くない。
    • 変身:範囲4内にいる全ての部隊をHP3倍分回復し[透明な癒し]を与える。
    • 水晶封印:「不屈1」「攻撃不能」「移動不能」「スキル使用不能」「位置移動」与治療+20%、被ダメ-20%、タレントの指揮範囲+1=4(☆6)、行動終了時、タレントの指揮効果範囲内にいる全ての友軍をHP2倍分回復し、更に[クリスタルウォール]を2つ与える(2T/解除・無効化不可)
    • 覚醒☆6使用時の能力をまとめると、
      • スキル発動時:距離4以内の友軍のHP3倍回復+ウォール3+解除1
      • 自軍行動終了:距離4以内の友軍のHP2倍回復+ウォール2
      • 友軍行動終了:距離4以内の友軍のHP2.5倍回復+ウォール1

専用・鋳紋

  • 専用:頭防具。HP+10%。自身に[クリスタルウォール]が1つある毎に与治療効果+3%。英雄死亡時、周囲2マス範囲内のその他の友軍をHP2倍分回復する。
  • 鋳紋:知力+10%。[透明な癒し]の持続ターン+1。クリスタルバリアで付与する「透明な癒し」は解除不可になる。が普通の「透明な癒し」で上書き可能。セリカと併用時は注意。

他のジェシカと違い超越陣営は転生陣営に変更されて残念。

タレント

戦闘中、与ダメ+15%。スキル与ダメ命中1体毎CD-1(最大-3)。「戦闘前」と「行動終了時」、威光(知力+5%、最大4ストック、解除不可)を獲得。威光は2ストック毎に、部隊射程+1(なので、4ストックで射程+2)。専用(頭)の[威光]+1は☆6で5ストックも射程に影響しない知力+5%。また、再行動でバフTが減少しない効果あり。

固有スキル

  • 覚醒パッシブがタレント感ある。
    • パッシブ:支援スキルを使用した場合、行動終了時、友軍が隣接する場合、再行動(CD効果2)。鋳紋アレば友軍2マス以内で再行動、再行動時[威光]+1獲得で1T目から射程+1で攻撃、戦闘と行動終了でさらに2T目に射程+2で攻撃できる。
    • アクティブ:敵単体に1.5倍の魔法ダメ。僧侶以外に対して特に効果がある。戦闘後、全ての友軍をHP2倍回復。行動終了時、自身と自身に隣接するランダムな友軍1隊に「HPが100%時、被ダメ-25%(1T)」(セイントシールド)を付与。
  • その他のスキルは鉄板構成
    • テレポート:ポイントは覚醒パッシブとの併用による再行動
    • 降誕の光:タレントで連射可能。
      • 敵単体に1.4倍の魔法ダメ。魔族特効。
      • 戦闘後、現在HPが一番低い友軍をHP2倍分回復。

専用・鋳紋

  • 専用(頭):HP+10% 、ストックできる[威光]+1。バフTが減少しない再行動。
  • 鋳紋:知力+5%。[聖光の抱擁]の再行動効果の発生範囲+1、[威光]1獲得。

単体射程は移動3の逸材スキル射程は5=8、テレポートでタンクやタンクに守られた前衛の位置を起点に射程アップ可。最大18マス先まで届く。コレは再移動前の移動が移動3テレポ7の10マスであるためだが、所詮は前衛の位置+2(中紋)の位置からは8マス。補正して考えると2+8=10マス。

転生超絶持ち(効果は単体スキル与ダメ+12%、反撃ダメ+12%)。ガード無視のアサシン対策で当時は最強タンクと呼ばれていた。

タレント

HP50%回復で不屈(ステージ毎に最大1回)、バフ2以上で全被ダメ-25%、攻撃力の15%が防御力と魔防に加算。周囲3マス以内の友軍にクリティカル発動不可(CD効果1)

固有スキル

  • 覚醒スキル
    • パッシブ:全攻撃の隣接ガード。「移動力ダウン無効」。周囲2マスにいる全ての友軍に指揮効果で位置移動無効(唯一)&被固定ダメ-35%
    • アクティブ:2マスガード化、指揮範囲が3マス(3T)になる。発動後、のCD時間は3ターンとなる。
    • 防御指令:槍兵になり、敵は1マス移動毎に被ダメ+10%(最大50%/3T)。
    • 突撃指令:騎兵になり、歩兵と戦闘する時、与ダメ+20%。
  • 2Cガードスキル(鉄陣)
    • パッシブ:全攻撃の隣接ガード。
    • アクティブ:2マスガード化、被クリ率-20%(2T)。5本の直線上の全敵に0.1倍の物理範囲与ダメ+落とし穴(再移動と再行動不可)を付与(2T)。
  • あまり持っていく機会がない1C
    • 破剣(パッシブ):接近戦で攻撃する時、攻撃力+15%。敵がNPCでない場合、戦闘前、敵の武器の特殊効果を無効化(最大HPアップ効果を除く)。敵がNPCの場合、攻知-25%(1T)。
    • 破矢(パッシブ):遠距離で物理攻撃された時、戦闘中、攻撃力+15%、被ダメ-10%。3マス以内の遠距離物理攻撃に対して反撃。

専用・鋳紋

  • 専用(体):HP、防御力+5%、スキルコスト∞。近接攻撃前、武器の最大HPを除く全装備スキル失効。敵がNPCの場合、攻知-25%(1T)。
  • 鋳紋:攻撃力+10%、専用装備装着時、[防御]と[突撃]効果は解除されない。

デフォで(覚醒パッシブで)「移動力ダウン無効」を持つ強力なタンクだが、遠隔攻撃に弱く、魔法攻撃にはさらに弱い。コレはタレントや基本構成(超絶/覚醒/2Cガード)中に2マス反撃能力はなく、破矢で3マス反撃できるが、魔法には2マス反撃もできないため(一応、荊棘エンチャや水晶ゴーレムが反撃手段として使える)。また、タンクなのでやれる事は少ない。基本、やることは、超絶→覚醒ガード→2Cガード、必要に応じて素殴りぐらい。

最近再注目されているらしい。

タレント

クリティカル率とクリティカルダメージ+30%。攻撃してダメージを与えた時、100%の確率で敵に対してランダムな「忍術」を1つ発動する。(1ターン/解除不可/無効化不可)攻撃された時、戦闘前、双方の部隊は「攻撃不可」となり、戦闘後、自身は最も近い友軍の隣にテレポート(CD効果3)。

固有スキル

  • 忍法・アッチッチの術:自身は0.1倍の範囲ダメージを受ける代わりに移動力+2。敵を無視して移動できる。行動終了時、このターンに通過した全てののマスに[燃えカス](敵部隊がこのマスに止まると、行動終了時、最大HPの15%の固定ダメ)を与える。
  • 忍法・変身!の術:敵単体に0.3倍の物理範囲与ダメ、バフ3解除。「攻撃不可」「アクティブスキル使用不能」(1T/解除不可)。
  • 忍法・ウシ突撃!の術:1本の直線上にいる全ての敵に0.3倍の物理範囲与ダメ。さらに[位置移動](目標を反対方向に3マス移動)を与える。
  • 覚醒:3本の直線上の全ての敵を攻撃する。クリ率+20%。0.38倍の物理範囲与ダメ。さらに、ランダムデバフ(「移動力-1、ガードできない」「移動力-2、ガードできない」「移動力-3、ガードできない」)(2T)。3体以上の敵に命中した時、スキルCD-3(CD6→3)。

専用・鋳紋

  • 専用:コラボはなし。
  • 鋳紋:...

アサシンっぽくない範囲移動阻害デバフが得意なアサシン。先行しても、タレントの忍法・身代わりの術で、戦闘回避してテレポートで後方に戻る。これはCD効果なのでステージ中に何回か使える。なおスタン中は戦闘回避不可で攻撃されるがテレポートは発動する。覚醒は敵の射程を(2T)一方的に削って、対策の甘いタンクをガード不能にして自軍を優位にできる(なお、ガード不能はヒルダには効かない。その他は覇者が必要になる)。

...

タレント

兵士のHP以外の全能力値+20%。ターン開始時、[コンバットコイン](以下、CCと略す)を2つ獲得(最大10ストック)。行動終了前、更に召喚スキル([傭兵召喚・槍]、[傭兵召喚・歩]、[傭兵召喚・騎])を1回発動(CD効果2)。

固有スキル

  • 懸賞:敵の被ダメ+10%(解除不可/無効化不可)。CC2消耗。
  • 解散:敵1隊の兵士を解散させる(無効化不可)。CC3消耗。
  • 激励:範囲内にいる全ての部隊をHP2倍分回復し、デバフ1解除。更に移動力+1、「移動力ダウン」無効化(2T)。更に召喚物の与ダメ+20%(2T)。CC3消耗。
  • 覚醒:
    • パッシブ:召喚物が1つ死亡する度、CCを1獲得。
    • アクティブ:以下のスキルから1つ選択し発動。
      • 大博打:CCを5消費。友軍1隊をHP100%回復し、攻知防+30%、与ダメ+10%(1T)。この部隊が既に行動済みの場合、再行動。更に使用後CD2になる。
      • 長期投資:CCを1消費。友軍1隊をHP2倍分回復。更に[投資](ターン開始時にランダムな強化効果を1つ獲得、敵を1隊撃破するごとにスキル発動者はCCを2つ獲得)を与える(3T/解除不可/無効化不可)。

専用・鋳紋

  • 専用:HP+10% ターン開始時、50%の確率で[コンバットコイン]を2つ獲得。獲得できなかった場合、次ターンでの確率が50%上がり、獲得後再び50%。
  • 鋳紋:治療効果+10%。行動終了時、[コンバットコイン]を3つ以上消耗していた場合、HPが最も低い友軍をHP3倍分回復し、[投資]を付与。

PVPで使われる理由は、ヒーラー兼、召喚した槍兵(ブロック/槍陣を持つ)での全攻撃のP:隣接、A:2マスガードが有用であるため。覚醒はPVPなら大博打一択。CCを使うのでCDは無いものが多いが、召喚にはCD2効果、大博打はCD2がある。推奨構成は、ヒール/激励 or 解散 or 範囲強化/覚醒。射程に関しては、懸賞∞/解散4/激励(自範囲4)/覚醒3。

タレント

攻撃時、魔防20%無視。更にクリ率、クリダメ+20%。範囲被ダメ後、自身及びHPが最も低い友軍をHP3倍回復。

固有スキル

  • 星の煌き(パッシブ):攻撃後、自部隊を3マス範囲内にテレポート。
  • 星麗剣:敵単体に1.5倍の魔法与ダメえる。戦闘前、兵士の射程+1。行動終了時、周囲2マス以内にいる全友軍のデバフ2解除、HP1.5倍回復。
  • 魔の煌き:「ガード無視」の敵単体に1.4倍の魔法与ダメ。戦闘前、兵士の射程+1。行動終了時「防御力アップ」効果があるマスにいる時、[煙幕](被ダメ-30%)を獲得(1T)。
  • 覚醒
    • パッシブ:友軍が5隊以上時、知力+10%、移動力+3、被物理ダメ-20%。
    • アクティブ:「ガード無視」の敵単体に1.6倍の魔法与ダメ。戦闘前、兵士の射程+1。行動終了時、周囲3マス以内にいる全ての友軍のデバフ3解除、HP3倍回復。

専用・鋳紋

  • 専用:コラボはなし。
  • 鋳紋:...

射程+2は無いが、タレント効果で移動力が6、スキルの射程が実質+1になっている(スキル射程が3で、兵士の射程+1)。なので9マス先(逸材なら10マス先)まで攻撃が届き(コレは位置移動を使用しない巫女・ルクレチアより長い射程)且つ、ガード無視攻撃。

強さ的な意味で巫女対抗&覚醒者の前身的な位置付け。

タレント

部隊HP割合が高いほど与ダメ高(最高++30%)毎ステージ開始時、自身の傍にパペットを1体召喚、3マス範囲内にこのパペットがいる時、HP20%回復で不屈(ステージ毎に最大1回)。

パペットは、ステージ開始時に自動召喚され、ステージ中の再召喚はできない。HPや能力値はステージ開始時の召喚時点のルクレチアと同じ(指揮の影響は受ける)。召喚ユニットにはバフは効かない。召喚時にアクティブスキル使用不能(1T)あり。攻撃回数は40。以下はパペットの保有スキル。

  • パッシブ:召喚者の部隊射程+2
  • マジックインパルス:目標の全スキルのCD-1
  • 目標と位置入替:召喚者(鋳紋あれば友軍)と位置交換し再行動。

鋳紋:知力+10%。パペットの位置入替を他の友軍にも使用できる。

固有スキル:巫女と同様に覚醒にパッシブ(もコッチは控えめ)。

  • パッシブ:行動終了時、自身とパペットのHP20%回復。
  • アクティブ:
    • 敵1体に1.6倍の魔法ダメ。僧侶に特効。
    • 戦闘前にデバフ(攻知-30%」、「防魔防-30%」「器用さ-30%」)(2T/解除不可)

専用装備(頭):HP+10%

  • マジカルパペット攻撃時、先制攻撃。召喚者死亡時、与ダメージ+30%。
  • マジカルパペット行動終了時、召喚者はデバフ1解除、ランダム無効化バフ1(1T)
    • マジカルパペットが先に行動すると、無効化バフはすぐに消える。
    • 「位置入替」&「マジックインパルス」で2回行動終了する時は、ルクレチアのデバフ2解除、無効化バフ2付与となる。

単体射程は移動3の逸材スキル射程5で=8(足が入れば9-11)、位置入替で射程がパペットの+7マス=15マスも、所詮パペットの位置からは8マス。パペットの移動3を考慮し補正した射程は11マス。パペットに足が入れば補正12-14マス射程も可能か?

鋳紋で位置入替が友軍にも適用できるようになったが、連続行動にならないので、合間でヤられてしまうので「退避用」ないしは「攻撃で使うなら先行のターン最後で」と言う気がする。

流星超絶持ち(効果は敵部隊の被クリ率と被クリダメ+12%、撃破後、反撃ダメ+25%を与える(1T))。初出は弱いと言われていたが、専用で強キャラに化けた。

タレント

戦闘中、クリ率とクリダメ+25%。兵士は英雄と共に遠距離攻撃を行う。超絶強化効果が付与されている時、スキル射程+2、移動力+2。

固有スキル

  • シャドウエスケイプ(パッシブ):周囲2マス内に友軍がおらず、且つ本ターンでダメージを与えていない場合、行動終了時[シャドウエスケイプ](部隊HPが100%の時、敵の通常攻撃とスキルの目標にならない)を獲得(1T/CD効果1)。
  • スナッチアタック:ガード無視して敵単体に1.3倍の物理与ダメ。戦闘前、1マス移動する毎に与ダメ-5%(最大-20%)。
  • シャドウキル:敵単体に1.4倍の物理与ダメ。近接減衰無視、戦闘前、移動しなかった場合、ガード無視、更に敵を撃破した場合、2マス再移動。
  • 覚醒:
    • パッシブ:フィールド上の部隊が1隊死亡するごとに[殺戮狂](攻撃力+5%、更に本スキルのCD-1。)を獲得(最大4ストック/解除不可)。
    • アクティブ:ガード無視で敵単体に1.4倍の物理与ダメ。クリ率+30%。この攻撃で敵を撃破した時、[殺戮狂]を1ストック。

専用・鋳紋

  • 専用:攻撃力+10% 相性補正を受けない。フィールド上の部隊が死亡した時、自身のデバフ1解除、HP30%回復。更に[魔剣バリア](次に受けるダメージ-80%)を獲得(失効後CD効果1ターン後に再獲得可)。
  • 鋳紋:クリダメ+10%。被ダメで[魔剣バリア]が排除時、「与ダメ+20%」(1T)。

推奨構成は、シャドウエスケイプ or スナッチアタック/超絶/覚醒。超絶/覚醒がほぼ固定なので、残りの1Cに何を選択するか?で、シャドウエスケイプは遊撃時にも範囲で解除しないとワンパンできないので有用。スナッチアタックは団子状態で有用なガード不可攻撃なので、タンク戦の後半戦に有用か?

皇女超絶持ち(フィールド上に「女性英雄」が1名いる毎に戦闘中、与ダメ+3%(最大+18%))。ヒルダからまもないが最強タンクが登場。コチラは魔法攻撃にも強い。

タレント

被ダメ-25%。毎ステージ開始時、[花の余燼](被ダメ+2%)を2つ獲得(解除不可)。[花の余燼]が2つ以下の時、HP50%回復で不屈(ステージ毎に最大1回)。行動終了時、全ての[花の余燼]を失っていた場合、「先行反撃、且つ与ダメ+20%」と[花言葉](下記参照)を獲得(解除不可、無効化不可)。

  • ヴァイオレット:以下に当てはまらない場合、HP以外の全能力値+5%。
  • ヒガンバナ:友軍がいない場合、HP以外の全能力値+5%。攻撃された時、与ダメ+10%。戦闘後HP20%回復
  • 染手(皇女超絶持ちなのでリリーは有り得る)
    • リリー:自身以外の友軍が全て女性の場合、HP以外の全能力値+5%。フィールド上の友軍女性英雄の防御力、魔防+5%
    •  ローズ:自身以外の友軍が全て非女性の場合、HP以外の全能力値+5%。攻撃される時、戦闘前、敵に自身の魔防の0.5倍の固定与ダメ。

固有スキル

  • フィオレリア
    • パッシブ:フィールド上に3隊以上の友軍がいる時、周囲2マスの全ての友軍の被クリ率-20%、被遠ダメ-10%となる[指揮]効果を獲得。
    • 指揮:フィールド上に2隊以上の「女性英雄」友軍がいる時、周囲2マスの全ての友軍の被範囲魔法ダメ-15%。
  • フロレゾン:次から1つ発動させる。使用後、CD1になる。
    • ペタル:自身の[花の余燼]が1つ排除され、女性英雄に[ペタル](次に受ける範囲ダメ-35%)を与える(解除不可)。
    • プリク:自身の[花の余燼]が1つ排除され、女性英雄に[プリク](行動終了時、ダメージを与えていなかった場合、周囲1マス圏内の全ての敵に0.1倍の物理与範囲ダメ)を与える(2T/解除不可)。
  • 落花:フィールド上の部隊が1隊死亡する毎に[花の余燼]が1つ排除。近接攻撃を受けた時、被ダメ-5%、与ダメ+10%。目標?のHPが100%未満の時、効果は倍。
  •  覚醒:
    • パッシブ:全攻撃の隣接ガード。バフ無効を無効。
    • アクティブ:超絶強化に加え、2マスガード化、自身の持つ指揮効果の範囲+1。[ハイパー・ホーリー・ガード](攻撃力が魔防の1.6倍になり2マス反撃)を獲得(4T/解除不可)

専用・鋳紋

  • 専用:防魔防+5%、位置移動効果無効。不屈発動時、[花言葉・彼岸花]を獲得(花言葉効果ストック不可。他の花言葉は獲得できない)。
  • 鋳紋:HPと魔防+5%、[ノブレス・オブリージュ]発動後、自身は[落花]と[聖バリア](戦闘中、魔防+10%)を獲得(2T)

全攻撃の隣接ガード、2マスガード化、2マス反撃と、ヒルダの遠距離&魔法が手薄になる弱点がケアされているので使い勝手が良い(が、覇者は必要)。マイナス効果のタレントバフを落花・フロレゾンでさっさと除去(基本はCD0のフロレゾンのペタル)する。全除去で、先制反撃効果や友軍の構成による「花言葉」効果を獲得できるので。

【ランモバ】神の契約・契約神のメモ書き

【ランモバ】記事一覧

基本的に2回行動すると離脱する。例外はある。

攻撃回数(と言うか固定ダメ)神

初出の神なのでみんな有り難かって使ったが、バフやエネルギー回復に攻撃回数・固定ダメが必要で、攻撃回数は簡単に上がらないので、特に固定ダメの装備変更とか面倒臭くなって最近はあまり使用されていない感がある神。

タレント(トールの槌)パッシブ(サンダードラム)は以下の効果

ミョルニルの周囲3マス内の自身以外の友軍は、以下の指揮効果を得る。

  • 攻撃力+20%、同時にスタン無効。
  • [サンダーパワー]を獲得し、範囲内で攻撃毎に範囲内の敵に[サンダーショック]で攻撃・固定ダメを与える。また、ソーに[轟雷](フラッシュレイの与ダメ+6%)を与える(最大40ストック/無効化不可/解除不可)。

初出の範囲には移動不能のデバフ付与の効果がある。始めの1T目で「サンダーハンマー」を使用して、ミョルニルを落としつつ、範囲攻撃、1T-2Tの間に(できれば攻撃・固定ダメを大量発生させる)攻撃をして[サンダーショック]を大量発生させる(攻撃後、ミョルニルの周囲3マス内に待機)。コレで[轟雷]を40ストックしたところで、「フラッシュレイ」で目標の敵の周囲1マスの任意のマス上にテレポートし、1.7倍、+240%の物理与ダメを与える。

遠距離魔法攻撃神

バフやエネルギー回復に長射程の遠距離魔法攻撃が必要、英雄が揃えばソーより楽。

タレント(アルカナの源)パッシブ(神の羽の法則)は以下の効果

  • [神の羽]の[燃え尽き]毎に被魔法ダメ+10%(2T/ストック可)。3つ燃える毎に[バーニングフェザー](フレイヤの知力の3.6倍の固定ダメ)(無効化不可)。
  • [指揮]友軍攻撃時、「アクティブスキル使用不可」を無効化しつつ、距離1マス毎に1つ[神の羽]を追加で付与。

敵の近くに召喚し、敵(最大3体)に[神の羽]を(最大6つ)付与。始めの1T目で「琥珀の泪」を使用して、射程アップ&長射程与ダメアップさせ、1T-2Tの間に長射程遠距離単体攻撃をして[神の羽]を50ストックしたところで、アルカナエクスプロージョンで範囲与ダメ+[神の羽]を全て燃やし、[バーニングフェザー]の固定ダメを与える。3T目は[燃え尽き]デバフ40(被ダメ+400%)が付与された敵のボスに魔法攻撃し大ダメージを与える。

回復/支援神

バフやエネルギー回復に回復が必要。総合力で劣るので要単発最強で使用。

(1)召喚時、友軍にシールドが付与される。(2)味方を回復して[鉤剣の鋭鋒](同数のギャラルホルンを与える)を15個貯める。(3)「ホヴズ」([鉤剣の鋭鋒]を15ストックで最大デバフに到達)を使う。(4)更に味方を回復して[鉤剣の鋭鋒]を40個貯める。(5)「ギャラルホルン」をアタッカーに使い、[鉤剣の鋭鋒]と同数の[ギャラルホルン]を付与(1つにつき与ダメ+15%)。(6)アタッカーの攻撃で与ダメ+600%の最高火力を叩き出す。

単体スキル攻撃神

バフやエネルギー回復にスキル攻撃が必要、さらにフレイアより楽。

(1)予めCDの重いスキルを使う (任意)(2)召喚で3マス範囲内の英雄が保有しているの全スキルのCD-5、(3)「日輪逆流」でスキルのCDに対応して与ダメ+35%(最大+175%)アップ(2Tなのでムダなスキル系再行動は使わない方が良い、また、バフTが減少しない再行動も無意味)。

(4)3マス範囲内で高火力スキルを使う(指揮スキルで攻撃スキルを対象に回復)(5)次のターンも4と同様に攻撃

(6)「日蝕の制裁」で敵単体に2倍の与ダメ後、目標とその周囲2マスの敵に、与ダメの0.25倍の固定与ダメ。CDマイナス毎に獲得する[神光の輝き]1つ毎に固定与ダメ+4%(最大200%)。

※ 「光明の諭告」のCD回復は、召喚時の全スキル対象以外に、指揮スキル「輝鏡の盾」で、使用した攻撃スキル対象に発動(注意:各キャラ1回/T)。[訓令]80個分回復できる。CD2以上のスキルである必要がある。

移動攻撃神

バフやエネルギー回復に移動が必要、バルドル同様に使いやすいがコチラは、周囲に雑魚処理させつつ、ボスに単体攻撃的なニュアンス。

(1)召喚位置から8マス範囲内の友軍をオーディンの側にテレポート、指揮効果(フィールド上の友軍は移動力+1 移動時に地形制限を受けない、攻撃時前1マス移動毎に与ダメ+30%(最大240%))を得る。このため、攻撃時に味方の移動が最大になるような位置に召喚する。

(2)最大移動で攻撃(1マス移動毎に[ルーンの神力]を1つ獲得する。1回の移動で最大8ストック、最多60ストック。15ストック毎にオーディンの移動力+1)(3)永劫の槍を使う(4)次のターンも2と同様に攻撃。

(5)槍(グングニル)と13マス離れてグラフォメテア(間のマス毎に[メテオウィッシュ]を1つ獲得(最多11ストック))を使い、セイントランス([メテオウィッシュ]1個毎に防御力5%無視、[ルーン神力]1個毎に与ダメ+3%。)で攻撃。

再行動神

バフやエネルギー回復に再行動が必要、1回行動で退場する。あまり使わない。

再行動スキルを多用して攻撃(与ダメ+40%)し、そこから以下のパターン

  • 無上の令:アタッカー2人を再行動、与ダメ+60%。
  • 禁忌の鍵:神が敵単体に2倍の魔法与ダメ。
    知力2倍を超える場合、与ダメ+50%。神のエネルギーを30P回復。

「禁忌の鍵」は知力を上げるために再行動は必要になってくるが、「無上の令」は、その要件がないので、再行動の多様は必須ではない。

クリティカル神?:攻撃系の能力底上げが最大っぽいので、よく出撃させているケド、召喚はあまりしない。よく解らんケド、範囲でクリティカルを出すとベネフィットがある感じ?

デバフ神?:エンヤの様に友軍のコピーを作れるので、友軍が鬼強い(激ハマりの)時に使用する(エンヤの予言と相性が良い)。あと、敵に[改変]なるデバフが付与される。召喚エネルギーが少なくて回転が早いのも良いが、回復のメソッドがデバフ?っぽいケドあまり意識してない(ほぼ動画をトレースしているからと言う話もある(笑))。

範囲床神?:床を出す範囲を打って、そこに敵を集めてベンベロベーンとやるダケ。エネルギー回復は「範囲与ダメ、もしくは、地形効果を付与」らしい。

【ランモバ】永遠の神殿 Lv.70 のメモ書き

【ランモバ】記事一覧

SPモデルでクリアし直す時あるじゃん?
(でも既にギミック無視のゴリ押しで行ける)

コレだけぴけちゃんじゃないのは覚醒者が良い感じだから。