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【ランモバ】時空遠征軍のメモ書き

ポイントだけ列挙しておきます。

  • 小隊の加入と脱退・追放は3回まで出来る。
  • 魔法陣アップグレードを忘れずに(小隊長の仕事)。
  • 旅団技術アップグレードを忘れずに(副団長以上の仕事)。
  • 別隊同時攻城は与ダメ≒ -20% * n のデメリットあり(首都は対象外)。
  • 戦闘
    • 適正 英雄
      • 団体ステージ 
        • 単騎
          • わずかな精鋭
            • ◎ オメガ(一撃
            • SPシェリー(再行動
          • 15体の敵、次々と出てくる敵
            • ◎ ウェルナー(返刀モード
            • ◯ ユリア(魔法、タレント回復
            • ◯ エルウィン(物理、タレント回復
            • △ ヘレナ(専用で回復)
        • 範囲能力
          • ◎シェルファニール 神罰
          • ◎レインフォルス 日輪
        • 再行動
          • ○ リアナ
          • ◎ フロレンティア
      • 精鋭ステージ
        • 一撃で倒せるオメガ
        • 2回行動できるシェリ
        • 開幕超絶持ち(エルウィン
    • 時空魔法陣
      • 攻撃用
        • 「強襲」の魔法陣は「単体」攻撃用
        • 「魔力」の魔法陣は「範囲」攻撃用
      • 与ダメ被ダメ用
        • 「浸食」は与ダメ増に使える。
        • 「剛毅・威圧」は被ダメ減のため、それほど使えない。
      • 元素反応効果
        • 火火:HP回復の対策(傷口呪い)
        • 水水:守戦の対策(強化解除)
        • 土土:行動させない。
        • 闇闇:与ダメ減(範囲取りこぼし対策
        • 複合:被ダメ増(組合せによって物/魔/ダメなど異なる
        • 範囲と相性が良い組み合わせ
          • 土土:集団制圧、移動力3以上...効果への対策
          • 闇闇:残党の反撃の無力化
          • 複合:魔力の魔法陣+フローレが侵食の魔法陣

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【ランモバ】魔塔攻防戦のメモ書き

参考動画を拾って分析してみた。

  • 概要
    • 基本的にオートなのでオートの動きを読む。
    • ...で、チーム編成で傭兵も使えるので、初心者でも楽しめる。
    • ラダーモードの開催期間は期間中、毎日11:00~14:00と19:00~23:00
    •  塔への攻撃
      • 塔のHPは、コア魔塔 HP7、前線魔塔 HP5
      •  このHPを3減らせる。
      • ただし、体力の50%が奪われる、+防御・魔防-20%。
      • 塔を破壊すると、周囲3マスにスタン1T、+被ダメ+30%
    • スキル
      • 1つだけ持たせられる。
      • 出撃直前にスキル変更可(兵士も変更可能。
    • エネルギー
      • 3ポイントで英雄出撃可能。
      • アレば一度に複数体出撃できる。
      • 初期:5ポイント
      • 補充:毎ターン+2、敵を倒すと+1ポイント
  • 英雄
    • デッキに入れる英雄
      • 遠隔攻撃持ち
      • 自己回復持ち
      • 再行動持ち
      • 召喚持ち
      • サブヒーラー
      • 高機動力
      • ヒーラーは2枚まで(デッキに貯まると難しくなる)
    • 装備
      • 吸魂
      • フラワーハット
    •  即ち...
      • 自己回復
        • ユリア(射程2スキル+自己回復、他人回復)
        • 歩兵エルウィン(自己回復)
      • 再行動
        • シェリー(再行動+覚醒)
        • レオンハルト(再行動+範囲+召喚)
        • クラレット(再行動+フラワーハット)
        • フェラキア(再行動+増援)
        • 騎士の精神や強襲持ち
      • 召喚
        • ギザロフ
        • マシュー
        • ボーゼル
        • リアナ
      • 回復反転
        • リスティル(デスタッチ系)
        • さくら
      •  範囲
        • 謎の騎士
        • シェルファニール、レイチェル、ラムダ
        • レオンハルト、さくら、ベティ
      •  ヒーラー
        • ジェリオール 
        • ジュグラー
        • ウィラー(キャラ貯めて死守)
      • その他
        • レディン(覚醒) → 退魔
        • リファニー(覚醒)→ 射程外に戻れる
        • ルナ
  • ルーチーン
    • 3マス移動は泥沼で足止め。
    • 体力減ったらサブヒーラーで出撃して殴る。
    • 呪詛・範囲・カウンターで打ち勝つ。
    • 塔より英雄を殴って盤面を創っていく。
    • 体力が減った英雄には等を殴らせると吉。
    • 行動順を見て組み立てる。
    • オート特有の動きを読む。
    • 移動
      攻撃しない移動
      • 距離の近い部隊を優先
      • 同じ距離の部隊と塔なら塔を優先
      • 縦移動より横移動を優先
    • 攻撃
      • 優先
        塔より、英雄を優先して攻撃する。
        • 瀕死の部隊
        • 兵種相性の良い部隊
        • 遠近有利(遠→近、近→遠)
        • 距離が近い順(マスの数)
        • 距離が同じなら右側から時計回り。
      • 位置
        • 上下なら上、左右なら左が優先
        • 遠距離できるなら遠距離が優先
    • その他
      • 超絶を持っていると超絶を打っちゃう。
      • 体力が減ってないと回復打たない。
  • 戦略スキル
    クールダウンあるが、使用可能回数にも制限があるので注意。
    • 沼沢(強い)
    • バクトラ(強い)
    • 呪詛(再行動持ち自己回復持ち)
    • 千里
    • 堅牢
    • 使わない
      • 救援:ゲーム性上、使えない。
      • 煙滅:範囲対象だが、塔に与えるダメージは増えない。
      • 無双:あまり使わない。クールダウン短いが1T1回で有益でない。
    • 3マス移動に沼沢で足止め。
    • 自己回復スキル持ちには呪詛を使う。
    • 呪詛(、千里)→ 範囲 → カウンターで打ち勝つとか。
    • コア魔塔は、2回殴ったら千里で終わり。

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【ランモバ】遥か太古の咆哮の攻略メモ

<遥か太古の咆哮メモ>

  • 咆哮系は超絶は要らないらしい(固有効果が必要な場合を除く)。
  • ボスのステータスは毎ターン3%ずつ上昇していく。
  • 故にヒーラーを減らしてアタッカーを増やす方がダメージが出易い。
  • 基本的に偶数・奇数PHのスキル1~nと行動パターンがある。
    • 定量のダメージを与えると、 スキル1→2→3→...→nと進んでいく。
    • HPを0にする敵がスタンして、PH1→2→3→...→nと進んで行く。
  • スタン中はダメージ増加するので、可能ならターンの初めにスタンさせる。
  • 第n期攻略とか、キャラがどんどん更新されていくので、
    最新動画をチェックして、キャラが居る場合は攻略を更新して行くと良い。

<ニーズヘッグ>

 ユリアをメルパーニでタンク化するのが良さそう。

<出撃>
  • 陣営:姫、伝説
  • 英雄:
    ルナ、ユリア、メルパーニ
    • ヒーラー
      • リアナ
      • ティアリス
      • ローゼンシル
    • アタッカー
      • クリス、クローゼ
      • ランフォード、ブレンダ
      • SPシェリー、ルクレチア
  • 兵士:奇数PHスキル1を受けるヒーラは巫女にしておく。
  • スキル:メルパーニに衛兵任命と、出来れば覚醒を持たせる。
<ポイント> 
  • 奇数PH
    • ターン終了時に疫病
      • PH1:ターン終了時1体に疫病
      • PH3以降:ターン終了時2体に疫病
    • PH3以降、スキル1の毒液弾に追加効果(劇毒の星:周囲1マス以内に、自身の現在のHP数値分の固定ダメージ)
    • スキル1-3 
      • スキル1
        遠距離ユニット優先狙いの単体攻撃なので巫女ヒーラーで受け
        (PH3以降は、劇毒の星と言う追加効果が付与されるので注意。
      • スキル2
        三本線上の範囲攻撃。(1)[疫病]に感染していると追加ダメージを受けるので、必要であれば位置取りに注意する。(2)アタッカー隣接マス、ヒーラー退避で範囲を受けないようにアタッカー単体残して単体受けも可能。
      • スキル3
        範囲2マス(四角)の範囲攻撃。
        範囲を受けないようにアタッカー単体残して単体受けも可能。
  • 偶数PH
    スライム(毒龍の血)に分裂
    • 陣形を団子にしておく。
    • タンクの近くに魔防上げの指揮効果持ちを配置。
    • 出来れば、ユリアを衛兵任命でタンク化して受ける。
    • 前半はユリアで受けてターンを掛けずにフェーズを回すが、途中で腐食(被ダメ+50%ストック可)に耐えられなくなるので、そのタイミングが来たら、長方形配置(ユリアは角に配置)にして、対応する。

フェンリル

 神々の力(ゼウスの目のみ使用する)を起動するためデバフの大量付与がポイント(デバフを付与できる武器、スキル、傭兵などなど)

<出撃>
  • 陣営:闇、超越
  • 英雄:
     ソフィアは必須ではないっぽい(アタッカー増やして弱いうちにダメージを稼ぐ戦法か。この場合、バクトラが無いので基本、時計を期待する)。
    • ジュグラー
      • 兵士:ケルベロス
      • 兵種:騎兵(呪いの槍、魔晶戦甲、ジュグミー装備
      • スキル:雄叫び、防御威嚇、魔防指揮(ボーゼルの火力増大
    • ソフィア
      • 兵士:巫女(高耐久)
      • 装備:ヤドリギの杖(大樹が良い(ボーゼル用
      • スキル:バックトラッキング、ヒール、フォースヒール
    • ファーナ
      • 兵種:飛兵(真紅の死神、王者の冠
      • スキル:照準、風圧、ウィンドブレス、(万箭 or 覚醒)
    • ボーゼル
      • 装備:ブーツ(指揮範囲に入って攻撃するため)
      • 兵士:魔女(HP100%時のボーナス)
      • スキル:ブラックホール、アースクエイク、衰弱
    • ラーナ
      • 兵種:最後の審判よりアスタロトか?
      • 兵士:魔女(HP100%時のボーナス)
      • スキル:フリーズ、暗黒鎌、魔防威嚇
    • 2マス攻撃でデバフを入れるキャラ
      • ベルンハルト、シャルティア
      • ギザロフ、パツィル、クルーガー、レン、(ミュー?)
<ポイント> 
  • ゼウスの目の効果(ゼウスの目しか使わない)
     効果は3ターン持続する(多分、1Tに1回しか踏めない) 
    • 奇数PH:移動力+2&範囲攻撃+1,200%
    • 偶数PH:ソウル・ウルフが2体召喚&範囲攻撃のバフが+1,500%(差分
  •  ムーブ
    • 配置 ソ   ボ Fa
         陛[狼]犬
             ラ
    • ソフィアは適切な所で回復やバクトラ
    • 単体アタッカー
      ジュグラー、陛下、ラーナで攻撃(デバフ
    • 範囲アタッカー
      • ファーナ
         神々の力の後、万箭して再々行動で王者の王冠&風圧
      • ボーゼル
        神々の力の上に乗る、
        ソフィア、ジュグラー指揮範囲の上に乗って範囲
  • その他
    • 容赦の時計はクリティカル対策に残しておく。
    • 狼をゼウスの目の下に誘導して、ボーゼルの範囲の着弾点にする。
    • ラーナを上に移動して、バクトラの着弾点にしてボーゼル当てる。

スレイプニル

 再移動が重要。

<出撃>
  • 陣営:帝国、戦略、転生
  • 英雄:
    • アルテミュラー
      飛兵タンク(ダメージ低減
      • 飛兵 、吸血バット
      • 守勢、防御指揮、奔雷
    •  オリビエ
      • 弓、魔女
      • 照準、ハッピー、咆哮談(攻撃大応援)
    • 後は、再移動できる5マス移動キャラ多めで。
      • 例1:レオン、ルナ(→ J&L)、ベルンハルト、アイリス
      • 例2:ヘレナ、ロザリア、巫女、ローゼンシル
  • 配置:スタート時、受けのアルテミュラーを左上にする。
  • 装備:再移動がないキャラはフェアリー・ブーツを装備
<ポイント> 
  • 奇数PH
    • 死ぬ可能性があるPHで犠牲を最小限にする。
    • 移動するほどダメージ減が減るので可能な限り動いて攻撃する。
    • スキル1-3 
      • スキル1
        スキル1はHP割合が低いキャラを攻撃するが、
        同じ場合、スタート時左上の英雄を攻撃する。
      • スキル2
        • スレイプニルの最大火力
        • 距離が近いキャラを攻撃するが、
          同じ場合、スタート時左上の英雄を攻撃する。
        • 耐えられない場合など、必要に応じ射程4の外に出る。
        • ベルンハルトは、空打ち&フェアリー・ブーツ再移動で対応可。
      • スキル3
        超絶ダメージの2マス範囲攻撃だが、禁足を受けた1人だけ
        範囲内に残せば範囲を打たないので、反撃ダメージを与えられる。
  • 偶数PH
    上手く立ち回れば誰も死なない(57万ダメージが約束される)PH。
    • ダメージ減が無いので、可能な限り動いて攻撃とか、しなくてイイ。
    • 同一直線上はワンパンされるので配置しない
      (配置しなければ攻撃されないで済む。)
    • 相手の射程が1マスになるので、
      遠隔キャラは反撃を気にせず攻撃へ参加可能。
    • 近接キャラで殴る場合、
      • フェアリー・ブーツが必要。
      • 無い場合、再移動系スキルが使える。
      • もう一つ、猛攻を使用する方法がある。
    • チェイサー対策
      • 某対策配置に着く。
      • 若しくは、再行動系スキルで消す。

ヨルムンガンド

<出撃>
  • 陣営:起源、流星
  • 英雄:
    • ヒーラー:
      • ティアリス:フォース・ヒール、奇跡、進撃
    • アタッカー:
      •  霧風:大喝、アサシン系パッシブ*2
      • ブレンダ:再移動、装甲破壊、覚醒
    • サブ・ヒーラー
      • ジュグラー:
        • 氷、覚醒(水中マス化
        • 超絶(固有効果で与ダメ+15%効果
        • 兵士はケルベロス(被ダメ+20%デバフ
      • J&L:再移動、攻撃指揮、聖言
      • 巫女:いつものセット+降誕
<ポイント>
  • 行動終了時、攻撃力の0.2倍の範囲ダメージを与える。
    この範囲ダメージがキツくなってきた場合、
    • アタッカーを2手に分ける。
    • 全体回復スキルを持つサブ・ヒーラーで回復。
  • 攻撃された時、戦闘後に毒液を与える
    (固定ダメージ&被範囲ダメージ+50%
    • 固定ダメージ無効アクセを持つ
    • 剣鋳軍紋章、瞑想の指輪など。
  • 奇数PH
    周囲3マス以内に3人配置しないと与ダメ+500%バフ
    近接は常に脇に置き、遠距離は範囲回避のために再移動か超遠距離を用いる。
    • スキル
      • スキル1
        近接優先の通常攻撃、左から時計回りに優先
      • スキル2
        範囲攻撃で、分散配置「A」で範囲を打たせない。
      • スキル3
        範囲攻撃で、分散配置「・+・」で範囲を打たせない。
  • 偶数PH
    遠距離耐性(近距離攻撃)⇔ 近距離耐性(遠距離攻撃)の繰り返し。
    • スキル
      • スキル1、2
        奇数PHのスキル1と同じ。
      • スキル3
        スキル倍率5倍の2マス単体攻撃。
        • 3マス先逃げるのが楽
        • 被ダメ減で耐えれば反撃ダメ稼げる。
        • 攻撃しながら再行動や超遠距離でもOK。
      • スキル4
        範囲攻撃で、分散配置「・+・」で範囲を打たせない。
        (奇数PHのスキル3より幅が広いだけなので配置は同じでOK)

<フギンとムニン>

 アクセ(覇者、石版)の無効が吉

<出撃>
  • 陣営:主人公、光輝
  • 英雄:
    • 攻撃:ナーム、ランディウス
    • 回復:リアナ、ティアリス
    • 追加のダメージ・ソース & サブ・ヒーラー
      • ファーナ、レイチェル
      • エラスタ、クリス
<ポイント>
  • 飛兵ボスなので弓兵が有効。
  • 反撃で死ぬ場合は、コンクルや城壁マスを活用する。
  • 周囲2マス以内に英雄を3体以上配置しない(反撃の範囲攻撃を受ける)。
  • ダメージを受けると周囲2マス以内の英雄はデバフ感染する。
    • スキル(範囲強化、範囲バリア)やアクセ(覇者、石版)の無効は有効。
    • その他にも、再行動で消すことも出来る(ファーナなど)。
    • デバフ解除のアクセ(女神の涙)、スキル(タレント)などが有効。
    • リアナは範囲バリアより覚醒の方が良いかもしれない。
  • 奇数PH
    • 接近、物理、魔法無効を回してくるのでターン開始時に確認する。
      • 契約神を使うなら、2ターン目の攻撃が当たるように調整する。
      • ちなみに、近接は近接魔法もNG。物理は遠距離物理もNG。
      • 弓(≒ 遠距離物理)と遠距離魔法がダメージソースになり易い。
    • スキル
      • スキル1
        最大火力で、
        • 初めはタンクで受ける(右から時計回りに優先)。
          • PH1と2は物理ダメージ
          • PH3以降は魔法ダメージ
        • 耐えられなくなったら3マス以上離れて攻撃を回避。
      • スキル2
        範囲攻撃なので、HPを高めに維持しておくだけ。
      • スキル3
        単体攻撃なので、タンクで受ける(右から時計回りに優先)
  • 偶数PH
    2人に分裂して左(思想)・右(記憶)
    • 左の高防御力、低耐久力なので、弓や魔法で1T処理
    • 右は高魔防だが、射程が1なので、
      • 遠距離での攻撃が安定する。
      • レジスト後は遠距離物理攻撃が有効
    • 2体倒すとターンを跨がず奇数PHに突入する(ので攻撃順に注意

<参考>

<記事>
<動画>

 遥か太古の咆哮、上位と言うか、育成が進んでくると、当該の報酬が重要になってくる。「永遠の神殿」のように、探せば構成可能なパーティーのコンテンツがある可能性があるので、色々探してみると良いです。ちなみに、自分は、以下を参考にしました(ひさめもちゃんねるさん or RedGamesさんが多い)。

【ランモバ】PvEで役立つ系の豆知識

<PvEで強い英雄>

 書き出してみると、やはり、PvPとは違うな...と。

  • 超絶持ち、スタンが効くステージならスタン持ち。
  • 攻撃力、防御力などの基礎ステータスが高い。
  • 機動力はステージやパーティに依存する。
  • ボス戦は指揮効果や後述の頭装備のバフ・デバフが有効。
  • PvPの反対
    • ワンパン性能
      • 低くても良い(協力戦のPvE等、例外はある)。
      • どちらからと言うと継戦能力が重視される。
    • Tは耐ワンパン性能はPvP程高くなくても行ける。
    • 射程外から距離を詰めて攻撃する能力は無くて良い
      (ただ、射程外から反撃無しで攻撃できるのはアドバンテージ)
      • 再行動
      • 長射程
  • よく見る英雄
    PvPと比べると古株が多い。
    ...と言うのも、新英雄はガチャ課金を考慮してより、PvPで魅力的な性能に特化しているから。って言えるのかもしれない(例えば、SPシグマ序盤はワンパン・イニシエーションをしてる感じなんじゃないか?と)。
    • レディン:超絶持ち、防御力が高く、反撃が強い
    • エルウィン:超絶持ち、歩兵でもOK。戦闘後の回復タレント。
    • ユリア:高い継戦能力(戦闘後の回復と不屈のタレント)
    • ティアリス:戦闘後の回復タレントでパーティの継戦能力を向上
    • レオン:超絶、あと、なんだかんだで攻撃力が高い。
    • ルナ:超絶、魔防 → 攻撃変換、指揮効果の被ダメ減。
    • アンジェリナ:2つの指揮効果(攻撃指揮・攻撃威嚇)と
             再移動(により頭装備の効果をバラ撒ける
    • ロザリア:庇護の剣でステータスアップと回復
    • ヘレナ:デバフまみれに。機動力、雑魚処理、専用での継戦能力。

<PvEで強い装備>

  • ボス系に強いバフ・デバフの頭装備
    再行動持ちに持たせると更に効果的になる。
    一部、PvP泥仕合にも強そうなモノあり。
    • 吸血鬼の仮面:
      敵の防御力-(行動終了時、50%、周囲2マスの敵1隊
    • 王者の王冠:
      友の与ダメ+(隣接する友軍に対して
    • ヨルムンガンドの眼:
      敵の与ダメ-(行動終了時、50%、周囲2マスの敵1隊
    • テュールの怒り
      タンク、騎士の精神持ちで防御力+、与ダメ+、PvPでも強い
    • 吸魂の髪飾り
      アクティブ無効(行動終了時、50%、周囲3マスの敵1隊
      • PvEでは役立つ可能性。
      • PvPでも泥仕合なら...。
  • 頭装備以外
    • 恐怖の魔眼:敵の与ダメ-、範囲は適用対象外
    • ヤドリギの杖:H用杖だが、戦闘後、敵の与ダメージ-20%。

<有益な知識>

  • 旋風騎兵で被ダメージ-50%の受け。

【ランモバ】ラングリッサー・モバイルのコツ(PvEバージョン) - chinpocoshigoki’s blog

  • バフ / デバフ
  • スタン系
  • 位置移動系
  • 移動力上昇・下降系
  • 豆知識系
    • 分断
    • 傷口系
    • 強奪係
    • コンビネーション
    • 裏技的な

【ランモバ】そんなの知るか!系の豆知識

<n%がーとか、n倍がーとか>

結構、最近まで知らなかったものが在ったりする。

【ランモバ】ラングリッサー・モバイルのコツ(PvEバージョン) - chinpocoshigoki’s blog

  • XがYのZ倍になる系タレント・スキルを持つ英雄
  • 攻撃・知力を攻撃・知力に加算系タレント・スキルを持つ英雄

<特攻系の装備効果の乗る乗らない>

戦闘中以外にも有効らしい(範囲攻撃時、被範囲攻撃時)
また、英雄だけでなく、兵士にも効果があるらしい。

<兵士に乗る乗らない>

英雄のみに乗り、兵士には乗らないバフとか効果とかがあるらしい。
基本、装備は英雄のみで、特攻系のみ、兵士にも乗るらしい。

<範囲にも乗る>

  • ドラスレや歯車の特攻は範囲にも乗るらしい。
  • ただ、裁きのルーンの特攻は範囲魔法には乗らないらしい。
  • 装備別
    • ブルーローズのデバフ
    • 魔斬の剣(霊剣・荒鷹)のクリティカル時のバフ → デバフ

<重複の有・無>

「与ダメ増」と「スキル与ダメ増」は違うので重複しないとか。

<混成部隊系>

覚えられんのが幾つか。

<指揮効果タイプの弱化効果>

 福音やSSR/ローゼンシルなどの効果で弱化効果を防ぐことが出来るが、ベルンハルトやエマーリンクのタレント、ユリアの神威、レディン、ランディウスの覚醒スキル、ジュグラーの覚醒スキルや野獣など、指揮効果タイプの弱化効果は防げない。

<特殊な効果の超絶>

<攻撃回数と言う概念>

攻撃回数の少ない英雄が居り、少ないと兵士持ち相手だと与ダメが減る。
ジュグラー(ヒドラ)やクラーケン(イカ?)などが該当するらしい。

<ナームとリファニーの専用>

 紛らわしい、と個人的には思ってる。

  • ナーム:
    戦術牽制はタレントで、迂回はパッシブ、
    専用はタレントのCD効果0なので迂回は間が空く。
  • リファニー:
    こちらは照準と専用の迂回相当を毎ターン

【ランモバ】攻略参考動画に関する考察

 基本的にググって自分の構成に適合する動画を探すのが良いと思うけど、どう言う動画やチャンネルがあるか?知っておくと良いかなと思いリストしました。

<超時空系>

 超時空は,毎週必ずあるので、各チャンネルでもレギュラーコンテンツになっている場合が多い。超時空系が、下記の挑戦系と違うのは、段階があるので、当該段階攻略という意味では戦力差が発生し難いと言う点でしょうか。ただ、SSSS攻略済みの人のSSS攻略というのは、SSS未攻略の人にとっては戦力差があるのかもしれません。

<秘境系>

 <永遠の神殿>

  過去に見た攻略動画を振り返ると、同じ人の動画を参考にしていないですね。神殿系は必要戦力に到達後に直ぐに着手するので、動画毎の戦力差が少なく、構成可能なパーティー次第で、見る動画が変わってきます。

 <その他>

 「絆の地 70」や「交わる運命」も動画を参考にしました。どの動画を参考にしたかは既に記憶の彼方ですが、良コンテンツが多かった気がします。

<太古の咆哮系> 

chinpocoshigoki.hatenablog.com

<道中系>

 結構、難易度の高い道中クエスト。
 基本的に、秘境系と同じだと思います。

<覚醒1>

 このコンテンツは秘境系と同じで、何時やってもOKなコンテンツですが、覚醒ステージ1って、キャラによって難易度が全然ちがって、コレどうやって攻略するの?ってのが幾つかある気がします。頑張ってググると良い動画が発見できるかもしれません。

 ちなみに、最近シグマの覚醒ステージ1を動画を参考にクリアしたんですが、なんか良く解らないバフが付いてんなぁ...。と思って色々調べたんですが、

 アレはタレント・スキルではなくて、覚醒ステージ特有バフで、敵(ギザロフの構造体)を倒す度に付与されるバフらしいですね(ソレのおかげで、レインフォルスがワンパンできるっぽい)。なので、最低限、ギザロフの遠距離範囲を受けて構造体と戦ってギザロフを倒す程度の戦力は必要っぽいです(あと、何気に、覚醒ステージ1は城壁があるので、この地形効果が重要っぽいです)。

 ちなみに、覚醒2でハマった事はほぼ無いです。

<挑戦系>

 イベントの挑戦系は、何時でも出来るという訳ではないので、チャンネルの中の人毎に基礎戦力に差がありますので、参考になる・ならないの幅が広いです。なので、組める構成の動画をトレースしてみて、ダメだったら要求戦力に達していないとスパッと諦める感じでしょうか(まぁ、4時間ぐらいプレイしてやっと要求戦力に達していないのに気付くってパターンも多いんですが)。

<チャンネル>

 チャンネルは、「超時空」寄りの人や「挑戦」寄りの人、「ストーリ」寄りの人などなどが居ます。動画配信している位なので基本的に要求戦力は高めな気がします。

 なので、特に「挑戦」系の場合、参考にするのは要求戦力が自分のMAXと適合している人が良いです。自分がクリアできなかった過去の挑戦をクリアしている人の動画は要求戦力、キャラのタレント・スキル(位置移動やスタンなど)、装備(特に射程)などを満たさず参考にならないケースが多い気がします。

 ただ、ストーリーや秘境系(特に神殿)など、必要戦力に到達後に直ぐに着手しているハズなので、時間が経って、戦力的に追いついているケースでアレば参考にできるようになります。